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SP☆11攻略ページ 全89曲

H:9曲
A:80曲

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ココは、最近☆11に挑戦し始めた方、☆11埋めをがんばっている方への指標、指南のページです。

☆11攻略に関するページ
曲データと攻略
曲データ(Ver,曲名,BPM,NOTE)、クリアレート、難易度、推奨OPTION、攻略記事を掲載
譜面の特徴1
その曲のどこが難しいか、どのくらい難しいか、等、譜面の特徴を細かく記載しています。
譜面の特徴2 各曲の譜面の特徴をグラフで表しています。
特徴別STYLE11 各曲の譜面の特徴の詳細と、その特徴の強さを表示しています。
高密度ランキング11 密度のランキングです。曲の演奏時間も載っています。
練習になる曲 各曲をクリアするための練習になる曲を紹介しています。

曲データと攻略

以下の攻略は作成者の独断と偏見が含まれています。そもそも☆11ともなると個人差が大きくでてきてしまうのであなたの意見との多少の食い違いはスルーしてください。この攻略はあくまでクリアすることを前提としてますので、フルコンやAAAをねらう場合は当てはまらない点が多数あるかもしれません。

注意事項
各曲名の下の()はよく呼ばれている略称(略になってないものもありますが)
BPMの赤字表記はソフラン曲の主であるBPMです。
クリアレートは上から、GOLD(2007年12月のレート)、DistorteD(2006年10月中旬のレート)、HAPPY SKY終了時、IIDX RED終了時(参考:ぷろとらどっとこむ)
難易度は正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
HARD難易度はOPTIONのHARD使用、正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
・1POPと2POPは推奨OPTIONです。複数あるものはそれぞれ推奨なので個人の好みで選んでください。
正規→正、HARD→難、RANDOM→乱、MIRROR→鏡、S-RAN→S乱、のみ。どのOPTIONを使っても大差なし(S乱は除く)→どれでも
(HI-SPEED、SUD+、EASY、AUTO SCRATCH等は個人の好みでご利用ください)

並べ替え(ソート)
バージョン順 アルファベット順 ノマゲ難易度順
(同難易度内はHARD難易度順)
HARD難易度順
(同難易度内はノマゲ難易度順)

現在の表示:ノマゲ難易度順
Ver
HYPER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
GO
Fascination MAXX
(FAXX)

100-
400

876
49
-
-
-
1
8
同時押し、縦連、ソフラン(BPM推移+詳細対策
譜面構成はANOTHERとほぼ同じで、密度だけ低くなっている。前半の1鍵連打+αはBADはまりしやすく、それに加えて酷いソフランもあるためゲージを安定させるのは非常に難しい。リズムを覚えることが第一。中盤の縦連後は非常に簡単になり、2%からでも容易に回復できる。ハイスピは基本は400に合わせるのが無難だが、場所によってはギアチェンジやSUD+のオンオフを行うことも可能。
GO
LASER CRUSTER
(レーザー)
152
1250
57
-
-
-
3
4
階段、ズレ
AA(H)より若干難しいくらいの難易度。地力譜面。主に乱打(トリル混じり)と階段で構成されていて正規は若干ハズレ譜面。ラストは簡単になるので回復が容易。しかし2%にまで落ちてしまうとラストだけでは回復しきれない。
DJT
MENDES
(メンデス)
168
1353
82
-
-
-
-
3
6
乱打、階段
前半はずっと16分の階段+同時押し。中盤に休憩が入り、後半は☆11としては弱めの乱打+同時押し。前半はVANESSA(H)の終盤が延々と続くような譜面で、完全に見切れるようになるのは☆11全曲がクリアできる頃。だが前半2%安定でも後半から容易に取り返せるのでノマゲは易しめ。皿との兼ね合いから1P正規、2P鏡が推奨だが、クリアだけなら後半当たり待ちの乱もあり。
DD
嘆きの樹
(嘆き)
160
1281
51
39
-
-
3
6


階段、中盤発狂
難所は後半の交互+皿の地帯から階段が終わるまでの10小節のみ。交互をどう左右の手に振り分けるかがポイントとなる。そこ以外は☆10程度。ノマゲでは階段終了後2%になってしまうとクリアはほぼ不可能といってよい。1048配置だと全体的に楽かも。
DJT
PARANOiA 〜HADES〜
(ハデス)
75-
300
954
51
-
-
-
-
3
7
乱打、ソフラン
密度はかなり低いものの低速地帯のクセ者。密度的な難所はソフラン直前とラストが少し強い程度。実質の難所はBPM150地帯で、譜面は曲のリズム通りだが、遅いことと、3連符→57鍵のリズムの取りにくいトリル→詰まった乱打、のダブルパンチなため、曲をあまり知らなかったり低速が苦手だと一気に削られてしまうことも。曲を覚えることが攻略にかなり効果的なので、REGULを使って練習やサントラ等で聞き込んでリズムを覚えてしまおう。
GO
VANESSA
(灰羽)
185
938
43
-
-
-
5
6




階段、同時押し、皿 
終盤の同時押し以前はさほど難しくない。ノマゲでそこまで100%を維持できないようではクリアは無理だろう。北斗にとっては同時押しがかなり叩きづらいので乱推奨。固定erにとってはラストの微連打以外はさほど難しくないはず。ラストに回復はないので同時押し地帯、微連打地帯ともにゲージを維持できる地力が必要。
RED
ピアノ協奏曲第1番"蠍火"
(蠍)
166-
185
1111
38
28
26
25
6
7

階段、縦連、ズレ、ソフラン、ラス殺し
譜面はだんだん難しくなっていく。終盤は叩きにくく、かなり譜面が詰まっているが細かく休憩があるので落ち着いて叩けば取れなくない。最後の連打はもはや「気合で」というしかない。ノマゲなら連打後70%残っていればクリア可能。
RED
FAKE TIME
(フェイク)
200
916
26
21
15
8
10
9


同時押し、トリル、ラス殺し
ノマゲクリアはラストゲー。前半は8分メインの簡単な同時押し。後半にトリル+αがあり、とても速くずれやすい。難所のひとつ。もうひとつの難所はラストの2重階段でとても難しく、ノマゲ落ちの理由はラストだけで落とされるという場合がほとんどだろう。全体から考えるとHARDクリアのほうが若干簡単といえる。
GO
Sense 2007
(Sense 2007)
140
1179
21
-
-
-
10
9

皿、縦連、トリル、中盤発狂、ラス殺し
スピードは遅いものの中盤とラストの2回、12トリル+皿+αの殺しがやってくる。なのでどちらかと言うとHARDの方がクリアしやすい。殺しのパターンは電人、暁に斃れる。(A)やGiudecca(A)と似ている。道中は皿がないところは極端に簡単で、皿があるところだけ鍵盤の密度も上がり難しくなる。12トリル+皿と13トリル+皿が多いので運指の応用力が試される。

Ver
ANOTHER
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
特徴&攻略
GO
Blind Justice
〜Torn souls,Hurt Faiths〜
(ブラジャ)
137-
165
1245
81
-
-
-
 1
1


乱打、同時押し
逆詐称曲。前半はHYPERとほとんど変わらず☆7程度。中盤に細かいHEB(A)のような縦連があり、以降は難しくなる。終盤は密度が高い乱打で、そこは☆11と言えるものの☆11全体から見ればかなり弱い。次回作降格候補と言われているが☆11にチャレンジし始めた方は、☆11の入門曲として是非最初に倒したい1曲。BPM:137はラストの簡単部分のみなので165に合わせよう。 
DD
D.C.fish
(魚)
155
1178
83
82
-
-
1
1
乱打、トリル
全体的に乱打譜面。☆11の中では最も簡単な部類に入る。ラストにトリル+乱打があるがそんなに速くなくリズムも単調なので難しくない。乱でもほとんどハズレは来ないが正規でもよいだろう。
9th
Logic Board
(ロジボ)
130
1173
83
81
-
-
1
1


同時押し、縦連
☆11でも最弱クラス。全体的に密度はあるが特にクセがあるわけでもなく難所もない。ただ☆10がいくらかクリアできる実力はないと見切れないかもしれない。
10th
Love Is Eternity
(ラブエタ)
140
1215
82
79
73
69
1
1


乱打
単調な乱打譜面。正規は多少左に詰まっている感はあるがそれほど気にならない。また、乱をかければほとんどの場合、正規より簡単になる。最後に少し密集したのがくるがたいしたことはない。乱打系が得意なら難乱をつければ簡単にクリアできるだろう。HARD難易度は☆11の中では最弱。
SKY
CaptivAte〜浄化〜
(浄化)
160
1243
84
82
76
-
1
5


同時押し
様々なタイプの同時押しが出てくる。運指が対称固定の人は簡単に感じるのではないか。逆に北斗の人はちょっと難しく感じるかも。KAMIKAZEあたりをHARDクリアできるならほぼ難なくクリアできるだろう。クリアレートも☆11で最も高い。
6th
Take It Easy
(竹)
205
1282
77
74
69
66
2
1



同時押し、縦連、トリル、ズレ、ラス殺し
こわいのは最後の縦連のみ。道中はHYPERとほとんど変わらない。☆11の中では簡単な方なので道中ができない人は明らかに地力不足。縦連は7鍵にくるので右手(7鍵)の連打が苦手な人は鏡をつけるとよい。道中が確実にできるならS乱も有効。
6th
Linus
(ライナス)
160-
176
1105
80
76
69
72
2
2
乱打、同時押し、ソフラン
ほとんど気にならない程度の変化だがBPMがちょくちょく変化している。中盤の同時押し地帯が叩きづらく、しかもBPMが細かく何度も変わっているため難しい。がそれ以外はさほど難しい箇所はないので☆11の底辺曲にあたる。
RED
KEY
(鍵)
212
1436
75
70
68
58
2
2
同時押し
スピードが速く同時押しが多いのである程度見切り力がないと全然叩けない。難易度的にはEDENと同等。☆11の中では簡単な方。けれどノーツが意外に多いので疲れる譜面だ。
8th
murmur twins
(マーマー)
174
1207
74
65
58
52
2
3
階段
正規は階段譜面だが、☆11としてはあまり難しくないだろう。乱を付けると完璧な乱打譜面になるのでさらに簡単になることが多い。また発狂もないので比較的クリアしやすい。ただ乱打系にしてはBPMが速い方なので☆10あたりを簡単に見切れるくらいでないと難しく感じるだろう。
DD
華蝶風雪[白虎]
(白虎)
199
1500
71
71
-
-
2
4

乱打、同時押し
ノーツ数の割には簡単。四天王曲最弱なのは間違いないだろう。譜面は全体的に叩きやすい配置でリズムも取りやすい。☆11乱打系の基礎曲ともいえるでしょう。
DD
Harmony and Lovely
(ハモラブ)
135
1127
82
79
-
-
2
6


トリル
発狂はないが何度かやってくる交互トリルのようなところでリズムが狂ってBADはまりしやすい。すこしBPMが遅いのでそのせいもあるかもしれない。このような譜面は得意不得意が大きく分かれる。終盤は☆10程度の乱打譜面が続くので、トリル終了後2%でもノマゲクリアは可能。
DJT
Digitank System
(デジタンク)
128
1096
48
-
-
-
-
2
8

超連皿。HYPERと同様の連皿に135鍵がついてくる。鍵盤と皿の両方に気を取られているうちはBADはまり必至。適当に回し続けて運よくクリアできることもあるがHYPERも利用して回数を重ねて皿のリズムを覚えてしまった方が効率的だ。こういった連皿が苦手な人は目押しで回すのではなくリズム押しで回すことを心がけて練習しよう。ノマゲは連皿後約60%回復可能なので、皿がとことん苦手な人はHYPERよりもクリアしやすく感じるかも。
10th
Lucy
(ルーシー)
156
1167
69
64
56
53
3
2



階段、縦連、ラス殺し 
階段+微連打が頻発する特徴的な譜面。打鍵感が結構速いが、リズムがわかりやすく繰り返し要素が多いため簡単に感じる。ラストは密度が上がり若干殺しに。前半が余裕でラストの微連打+αが苦手なら、難を付けた方が簡単に感じるだろう。
RED
Be quiet
(ビークワ)
150
1114
78
74
68
60
3
3

同時押し
前半の乱打が見えないようでは地力不足。前半の乱打を抜けてから中盤にかけてはそれほど難所はない。終盤に同時押しの乱打が多く、ここが叩けないとクリアは難しい。正規が叩きやすいと思うが、ラストの同時押しくの字がちょっと叩きにくい。まぁスライドすれば取れなくもない。
GO
GOLD RUSH
(GOLD RUSH)
162
1199
69
-
-
-
3
3




同時押し
同色3個同時押しと皿がメイン。密度は高めだが、リズムが素直なのと同色同時押しなので見切りやすいことから難易度はそれほど高くない。ノマゲは道中で余裕で100%までもっていけないようではラストが見切れず落ちてしまいやすい。HARDでは大きく減らされる要素は少ないので細かいミスを出さないように注意しよう。特に中盤のカウント地帯は要回復。
RED
spiral galaxy
(スパギャラ)
154
1310
70
66
57
50
3
3
乱打、トリル
ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手が独立して動くことがクリアの最低条件。発狂という発狂ではないものの、ラストは譜面密度が少し増えるので気をつける必要がある。地力向上とともに安定しやすい譜面だ。
RED
RED ZONE
(赫ぞぬ)
165
1184
77
72
64
58
3
4
乱打、トリル
全体難な譜面ではあるが終盤以外は大きく減る要素はない。曲が転調してから急に譜面密度が増えるので地力が足りないとまったく手が出せなくなることも。しかし運指配置がしっかりしていれば一気に落ちるということはないはず。発狂はないので地力譜面といえる。
RED
Click Again
(クリック)
137
1097
60
60
58
53
3
4

S乱

S乱
皿、縦連
難曲ではないが、なれないと叩きにくい譜面。前半はちょっと叩きにくいもののリズミカルなのでそれほどでもない。中盤以降、1鍵に8分のリズム、6鍵に12分のリズムが複合し、且つ皿もちょこちょこでてくるので非常にリズムを崩しやすい。ラストは叩きにくく発狂気味だがラス殺しまではいかない程度。
9th
RISLIM-Remix-
(リスリミ)
132
959
65
60
59
55
3
4
縦連、ズレ、ラス殺し
全体的に難所はないが細かい連打でちょくちょく削られる。微ズレが多いので序盤BADはまりの危険も。ステップ曲なのでリズム感が重要になる。ラストの交互押し→同時押し連打がちょっと叩きにくく、タイミングを外してしまうと一気に落とされてしまうことも。ノマゲはラストゲーかも。2Pは鏡推奨。
3rd
R5
(R5)
180
889

73
69
68
64

3
5

S乱

S乱
同時押し、トリル 
最初の難所は前半の長い交互連打。ただ単調なのでずれたら調整、を繰り返していればゲージがなくなることはないだろう。後半は同時押しが多発。最初は運指に迷うかもしれないが練習すれば取れるようになるはず。S乱は交互連打は簡単になるが、後半が非常に未知数なので、無難にクリアするなら正規か鏡がおススメ。
10th
SPACE FIGHT
(スペファイ)
139
1134
75
69
69
65
3
5






同時押し、縦連
譜面は5部構成。1:簡単地帯、2:4鍵微縦連、3:同時押し、4:縦連+乱打、5:3と同じ。3と5が押せなければまずクリアは不可能。難しいのは4。非常に叩きにくいのが特徴。乱で4は簡単になるが3と5がハズレることがあるので正規が無難か。乱はAA(A)の基礎練曲にもなる。
RED
Wonder Bullfighter
(ワンブル)
126
1062
68
65
63
52
3
5

皿曲。皿も多いが鍵盤も意外に多いので難しく感じる。皿のリズムを覚えるまでは基本、意識を皿寄りにしたほうが良い。皿のリズムを覚えればすぐにクリアできるだろう。皿のリズムがちょくちょく変化していることに注意しよう。
8th
Halfway of promise
(ハーフウェイ)
140
940
66
55
58
47
3
5


皿、ラス殺し 
皿曲。前半は皿と鍵盤が絡むところが少ないのでそれほど難しくない。後半から連皿+鍵盤が多く、しかも皿のリズムが単調でないのでBADはまりしやすい。どちらかといえば皿に意識の重点を置いた方がミスが少なくなるだろう。OPTIONは正規でも乱でも鏡でもあまり難易度は変化なし。
DJT
SOUND OF GIALLARHORN
(ギャラルホルン)
184
1668
81
-
-
-
-
3
6
同時押し、中盤発狂
体力譜面。同時押しが多く密度も高い。前半がついていけないようではクリアは遠い。中盤は同時押しに階段がついてさらに密度が上がる。発狂の入りが難しく、ここでリズムを崩されると非常に立て直しにくい。リズムは常に左側の手(123鍵)にあるので左手に意識を集中するとずれにくくなる。抜けるとTake It Easy(A)のラストと同様、長い回復→1鍵軸の同時押し。
SKY
Xepher
(〆)
170
1520
69
61
57
-
3
7


階段
ノーツは多いが発狂もないし、白鍵メインの叩きやすい譜面で終盤は殺しもないのでノマゲは☆11の中では簡単な方だろう。ただ常に忙しいので体力譜面である。どんな運指でも叩きにくいということはない。HARDクリアは地味にゲージを削られやすいのでそれなりの地力を要する。乱は当たりハズレが極端に分かれるので最初は正規か鏡でクリアを目指そう。
RED
GENOCIDE
(ジェノ)
175
1222
70
65
62
65
3
9


乱打、同時押し、中盤発狂
後半が回復のため前半2%安定でもノマゲクリアはできる。その反面、前半はリズムが取りづらく、さらに叩きにくい配置が多いのでHARDクリアは非常に難しい。いわば地力譜面。
RED
RESONATE 1794
(リソナ)
160
951
74
67
62
57
4
3


階段、ラス殺し
前半は☆8程度。中盤の交互は固定の人は固定を崩して左右の手で交互することをおススメする。難所はラストにやってくる2回の2重階段。ここでごっそり削られて回復できず終わり、というパターンが多いのでHARDのほうが明らかに簡単だろう。また、2重階段が苦手な人は有無を言わず乱の一択だろう。
SKY
合体せよ!ストロングイェーガー!!
(Ryu☆ remix)
(イェーガーリミ)
155
972
67
62
56
-
4
3


同時押し、ラス殺し
ラストゲー。ラスト以外はゲージが減る要素はほとんどない。ラストの同時+乱打は☆11のラス殺しとしてはそこまで難しくはないが、無理ならHARDをつければ難なくクリアできるはず。大したことではないが中盤の1鍵連打のリズムに注意しよう。
DJT
satellite020712
from "CODED ARMS"
(satellite020712)
154
1293
89
-
-
-
-
4
5
乱打、皿
新譜面。皿が減り、中盤のクセのある譜面もなくなり、叩きやすさは格段に上がっているが、その分譜面密度は上がっている。終盤は⇒N mix(A)の同時押し地帯の密度を少し上げたような譜面。quasar(A)の発狂で2%安定の段階ではラストは見切れないかもしれない。正規譜面は素直なのでまずは正規推奨。
DJT
Anisakis -somatic mutation
type "Forza"-
(アニサキス)
185
1443
77
-
-
-
-
4
5


階段、同時押し
要地力譜面。演奏時間が長いが前半が簡単なのと2回の休憩があるので実質高密度譜面。☆11がまったくできないレベルでは後半が見切れずゲージが地を這うことになる。難易度、譜面共にAurora(A)に似ている。逆に地力さえあれば素直な譜面なので安定しやすい。乱はハズレも多いので基本的には正規推奨。ラスト一小節だけ譜面が12分と遅くなるのでリズムに注意。
GO
INORI
(祈り)
146
1614
61
-
-
-
4
5
乱打、中盤発狂、ラス殺し
叩きにくく疲れる乱打はHYPER同様健在。もちろん地力がないとBADはまりを起こしやすくなる。それにANOTHERには中盤とラストに2度の殺しが追加されている。これに耐えられなければクリアはできない。正規ができない人は乱で当たり待ちするのが一番確実ではあるが、とんでもないハズレ譜面も多い。
GO
KAMAITACHI
(鎌鼬)
165
1368
73
-
-
-
4
6


乱打、中盤発狂
高密度譜面。譜面の傾向はquasar(A)と似ている。前半と終盤は☆11としては弱めの乱打。中盤の12トリル+α地帯で急に密度が上がり、リズムもそれまでの16分メインから変化するのでタイミングをはずすと大きく削られてしまうことも。特に北斗、さらに2Pには非常に叩きづらい。2Pは鏡推奨、北斗は乱推奨。ダカダカダ・ダカダカダ・ダカダ・・・というリズムを頭に叩き込んでおこう。ノマゲではココで2%まで落ちても回復は可能。
GO
 the shadow
(影)
156
1480
72
-
-
-
4
6
乱打、ズレ、トリル
終始16分乱打が続く、高密度&地力譜面。HYPER譜面をそのまま密度を高くしたような譜面で、32分の細かい乱打も健在。ラスト付近は若干変則的な乱打に変わる。特徴にトリルという区分を入れるのは間違いかもしれないが、12や13鍵の交互がかなり多い乱打譜面なので乱をつけた方が当たりは多いだろう。 
SKY
Little Little Princess
(リトプリ)
180-
212
1420
65
59
54
-
4
6
階段、同時押し、ソフラン、中盤発狂
基本的に乱打譜面。難所といえる箇所は最初の12分ミニ螺旋と最後の階段くらいだろう。だが全体的に密度が高いのである程度の地力も必要。ラストの1小節以外BPMは212なのでハイスピ設定はこちらに合わせよう。
10th
1st Samurai
(侍)
175-
200
1383
52
49
48
54
4
10

階段、皿、中盤発狂
ノマゲ・HARDで大きく難易度が変わる。譜面は固定にとっては非常に叩きにくい配置が多い。終盤のスピードアップ地帯は直前に間があるのでハイスピやSUD+変更も容易だろう。HARDクリアは前半の鍵盤+皿地帯が難所。皿を覚えて乗り切ろう。必死に皿を回していれば意外にゲージは残る!?
8th
rainbow flyer
(虹飛)
148
1081
77
70
62
55
5
4


同時押し、ラス殺し 
叩きにくい同時が多い。そのため知らぬ間にミスがでてることが多くなるかも。ラストがちょっと叩きにくい発狂気味なので、地力のある人は乱か鏡のほうが安定する。☆11を7割くらいクリアしている実力ならHARDクリアも難なくできるだろう。
9th
quasar
(クエ)
155
1161
80
76
68
63
5
5


乱打、中盤発狂
54〜61の発狂地帯以外は回復。発狂以外で回復できない場合はクリアは不可能。まだ地力不足だろう。発狂が完全に見えるようになるのは☆11をほぼ全曲クリアしているころだと思うが、完全に見えていなくてもラストが回復のためクリアはできる。ノマゲでは発狂後30%ほど残っていればクリアできるでしょう。HARDクリアは大体BP30程度に収まるようになると安定してきます。発狂地帯で出るBPの許容は約25まで。
SKY
Aurora
(オーロラ)
181
1280
72
65
59
-
5
5


乱打
全体難だが発狂はない。なので基本的には地力が問われる譜面といえる。☆11の曲を半分くらいクリアしている実力があればノマゲ、HARDクリアともに安定してくるだろう。
DJT
Blue Rain
(青雨)
144
1149
83
-
-
-
-
5
6
乱打、中盤発狂
要地力譜面。前半は簡単で、徐々に密度が上がっていき、中盤のquasar(A)の発狂と同程度の同時押し発狂がある。クエ同様、これを完全に見切るには☆11が全てクリアできるくらいの実力が必要。終盤もそれなりに難しいがクエと違ってノマゲでは発狂で2%に落とされても十分回復可能である。正規は対称固定をマスターしていないとかなりつらい。
8th
xenon
(ゼノン)
158
1379
73
67
58
57
5
6
乱打
乱打譜面及び全体難。正規は最初と最後の乱打+皿の複合が叩きにくい、というか配置がいやらしい。叩きにくいので地力上げにはもってこいの曲。細かいミスに気をつければ発狂もないのでクリアはしやすいだろう。
SKY
Scripted Connection⇒ H mix
(⇒H mix)
151
1275
55
-
-
-
5
7


乱打、階段、縦連、トリル
16分の乱打、階段がメイン。道中の密度はNmix(A)やHmix(H)等より若干高い程度だが、連皿が絡む地帯やHYPERにもある縦連地帯の叩きにくさが酷く、タイミングを外すと一気に削られてしまうことも。終盤の階段+αはそれまでより密度も高く叩きにくい配置に。Amix(A)の縦連後の譜面に鏡を付けたような譜面だが、☆11としては発狂・殺しとは言えない程度だろう。

10th
No.13
(13)
172
1607
74
63
57
59
5
9

乱打中盤発狂
ノーツも多く、全体難。ノマゲクリアが安定していれば☆11の半分くらいはクリアできるはず。基本的には最初の対称地帯と後半の乱打+連皿地帯以外は回復、と思えるくらいになるとクリアは安定してくる。HARDクリアは前半の対称地帯で落ちる人がほとんどだろう。乱当たり待ちすれば対称地帯はぬけられるだろうが全体的にもある程度地力は必要。
4th
CHECKING YOU OUT
(チェッキン)
108-
216
700
48
38
35
37
5
9
皿、ソフラン 
スクラッチの最強曲。さらに酷いソフランもある。前半の低速地帯は大きく減る要素はないが叩きにくい鍵と連皿がいやらしい。高速地帯に入るとほとんど皿のみだがタイミングを外すとすぐにBADはまりしてしまう。HARDクリアには高速地帯の皿のタイミングを覚えるしかないだろう。ラストの低速地帯は短いが回復。
DJT
STEEL NEEDLE
(針)
205
1269
56
-
-
-
-
5
9


乱打、トリル
HYPERより高速トリル+皿が増えている。かなり速い運指が必要で、指が追いつかずに叩き損なってミスを出すパターンが多い。トリルの入りを間違えなければあんみつ気味でも一応繋がる。後半は13鍵軸の同時押しになので、左手が安定していれば大幅回復も可能。運指によって得意不得意が分かれる譜面だが、基本的には正規は安定した当たり、乱はハズレるとかなりきついが、トリルがきれいに左右に分かれる大当たりもある。
RED
Secret of Love
(シクレ)
162
1019
69
70
66
52
6
2


ラス殺し
ラストゲー。ラスト以外☆9〜10程度で簡単。なので激しくHARD推奨。さらに乱のほうが当たり譜面が多いでしょう。HARDをつけて道中で落ちるのは完全に地力不足。
GO
Second Heaven
(セカ天)
149
1069
67
-
-
-
6
4


同時押し、縦連、ラス殺し
徐々に難しくなっていく。推移は☆9強→10弱→11強という感じ。終盤の縦連以降急激に難化する。in the Sky(A)のラストとほぼ同じような譜面で3個同時押し+皿+αが4小節続く。確実にラス殺しなのでHARD推奨。HARDで縦連前に80%以上を楽に保てないようでは地力不足で、おそらくラストで落とされてしまうだろう。推奨は正規と鏡だが、何度もプレイするとクセがつきやすい譜面なので、のちのちは乱を推奨。
DD
TYPE MARS
(G-Style Mix)
(マーズ)
159
1237
63
55
-
-
6
5




乱打、トリル、終盤発狂
終盤とラストに速い乱打とトリルがあるため指が追いつかず最後に落とされてしまうパターンがほとんど。また前半にもトリルがあったりと全体的に難しい。しかしある程度地力が上がれば最後以外削られることが少なくなってくるので、最終的にはHARD推奨になる。難易度は正規も乱もさほど変わらない。
SKY
INAZUMA
(稲妻)
148
1368
66
61
45
-
6
6


トリル
ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手の役割をしっかりしていないと難しいだろう。徐々に密度が上がり、最後に少し落としにかかってくるがラス殺しとはいえない程度。☆11を7割くらいクリアできる実力があればノマゲもHARDクリアも容易にできるハズ。
SKY
100% minimoo-G
(ミニモグ)
252
903
39
35
31
-
6
6


S乱


S乱

縦連、ラス殺し
完全にラストゲー。道中でゲージが減るなら地力不足。ラストの縦連は、ずれないようにがんばって叩く、としか言えない。クリアすること自体は難しくないがなかなか安定させにくい曲だろう。

GO
smile
(スマイル)
189
1464
59
-
-
-
6
7


階段、皿 
基本は階段+皿。1Pには非常に取りにくい皿が定期的にやってくるので1Pは鏡か乱推奨。譜面構成はmurmur twins(A)の強化版という感じ。中盤に叩きにくい箇所がある他は大きな難所はないが、地力がないと後半の階段と乱打でじわじわ削られ、最終的には落とされてしまうだろう。HARDクリアには☆11をほとんどクリアできるくらいの実力が必要。
DD
MINT
(ミント)
150
1158
75
65
-
-
6
7
同時押し、トリル
曲が短い割りにノーツが多いので実質高密度譜面。中盤の休憩以外、常にごちゃごちゃしているので地力が足りないとまったくついていけないか、途中からがた落ち、なんてことも。 ノマゲでもHARDでも難易度はあまり変わらないが、どちらにせよある程度の地力が要求される。
6th
NEMESIS
(ネメ)
164
973
61
56
51
50
6
8
縦連、中盤発狂 
すべては休憩後の微妙な同時+連打の7小節にかかっている。昔、「魔の7小節」と言われていたくらいだ。ここをぬけた後30〜50%くらい残るようでないとノマゲクリアは難しい。乱ははっきり言って、当たり待ちしてるのと同様。前半、後半で回復できない場合はこの曲をクリアするのはほぼ無理。地力不足だろう。 
DD
Ganymede[玄武]
(ガニメデ)
72-82
1199
57
55
-
-
6
8
階段、ソフラン、中盤発狂
このBPMにしてこのノーツ数。ハイスピ5でも遅く、譜面が詰まって見えるため慣れないと難しく感じる。また音量が他の曲に比べて小さいのも難易度を上げている要素といえる。前半は同時押し+SCが何度かくるが、さほど難しくはない。後半一気にノーツが増えるのでそこで詰まって見えてリズムがわからなくなることが多い。しかし左手でリズム良く123をとることを意識しながら、右手で4567SCをちゃんととれれば案外見切りやすい譜面になっている。
SKY
ラクエン
(楽園)
99-
198
1034
53
52
33
-
6
8




、ソフラン
皿と鍵盤の絡みが多く、且つ低速なので見切りにくい。加えてソフランが酷いのでスコアが非常に狙いにくい。片手で鍵盤+皿を捌くのとソフランが苦手だとHARDクリアは非常にきついと思われる。99→198→99とソフランするが、曲途中にハイスピやSUD+を変更するスキが少ない。変更のタイミングは詳細攻略を参照。OPTIONは正規、乱、鏡いずれも大差なし。
4th
LUV TO ME
(UCCHIE'S EDITION)
(ウッチー)
160
873
52
49
46
45
6
8
S乱

S乱
同時押し、縦連、中盤発狂、ラス殺し
前半はそこまで難しくないが中盤に1回、後半に3回の計4回の縦連地帯がネック。HARDでは縦連以外は回復だが後半は回復が追いつかなくなって落ちてしまうことが多い。1回目、3回目の縦連でいかにゲージを残せるかがポイント。S乱もおススメだが、簡単な所が発狂になってしまうこともある。
DJT
Ubertreffen
(ユーバートレッフェン)
174
1280
71
-
-
-
-
6
8
階段
高密度階段譜面。要地力。No.13(A)と同等の密度なので☆11に挑み始めた段階ではまったく歯が立たないかもしれない。休憩がないほか、序盤と後半に叩きにくい皿複合があり、運指の応用がきかないとミスは必至。乱は叩きやすくなることが多いが、正規がまったく叩けない段階では当たっても当たりを実感できないだろう。
GO
TRANOID
(トラノイド)
130-
190
1141
49
-
-
-
6
10


同時押し、階段、ソフラン、中盤発狂
☆12から降格。前半の低速2個同時押し地帯はHYPERとほとんど変わらない。高速になってから2回ほど皿絡みの高密度地帯があり、そこは☆12レベルの難易度。2回目の高密度で2%まで落とされるようだとラストまでに回復は可能だが少し苦労する。30%程度残せれば以降で容易に回復できる。HARDは☆11最難関曲のひとつに仲間入り。
8th
Blame
(ブレイム)
155
980
74
73
67
59
7
2


縦連、ラス殺し
完全なラストゲー。ラスト以外は細かい連打があるものの難易度は☆9〜10程度。なのでノマゲよりHARDクリアのほうが圧倒的に簡単。ノマゲでもHARDでも、ラスト発狂前にゲージ80%近く残ってない人は地力不足。☆10以下の安定度を上げることからやり直そう。
DD
Broadbanded
(ブロバン)
140
1019

63
56
-
-

7
4


トリル、ラス殺し
ノーツも多くないし発狂もたいしてないが、ただただ叩きにくいの一言。 正規は左に詰まっている感があるので乱推奨でしょう。ラストはちょっとラス殺しぎみなのでHARD推奨。交互地帯でずれてきたら右手が必ず表の拍なので右手から仕切りなおすと良い。
RED
ANDROMEDA
(アンドロ)
150
1446
69
63
59
54
7
5



トリル、ラス殺し
☆11中位曲。全体難といってもいいだろう。左右の手が独立して動かすことができないと難しく感じる。終盤は特にずれてBADはまりもしやすい。しかし最終的にはラス殺しなのでHARD推奨。前半を安定して叩けるくらいの実力があればノマゲよりHARDの方が簡単に感じるだろう。
6th
G2
(G2)
170
1188
58
52
46
45
7
8

縦連、トリル
1鍵に不規則なBASSを叩きつつその他の鍵もごちゃごちゃしている。発狂といえる箇所はないので叩けている感覚になるが、気づかずに細かいミスをしていることがよくある。終盤は鍵盤が増え、非常にリズムが取りづらい。HARDクリアはそれなりの実力が必要とされる。
10th
rainbow rainbow
(虹虹)
177
1377
60
51
44
45
7
8
乱打、同時押し、ラス殺し(シンメトリー)
前半同時押し、中盤乱打、終盤対称という譜面構成。前半の同時も叩きにくい譜面ではあるが一番問題なのは終盤の対称だろう。4鍵がHYPER譜面に比べて多く、非常に叩きにくい。ここで一気に削られて落ちるパターンがほとんど。1048運指の人は多少楽?かも知れない。乱をかけるとほとんどの場合叩きやすくなる。対称譜面が苦手な人は乱の一択だろう。
DJT
Do it!! Do it!!
(ドイト)
300
987
49
-
-
-
-
7
9
皿、トリル
かなりBADはまりしやすいリズム。eRAseRmOToR pHAntOM(A)で高確率でBADはまりを起こす人はこの曲でもはまる確率が高い。残念ながら一度BADはまりしたら\(^o^)/。瞬時に立て直せなければ閉店は免れない。1P鏡2P正規が無理な場合は乱もアリだが、乱は超当たりと超ハズレの差が激しく、さらにトラウマ化することも。はまるクセがついてしまったら清くしばらくのあいだ、間を置こう。
DD
Sun Field
(サンフィ)
152
1234
58
50
-
-
8
6


乱打、皿、ラス殺し
全体難。目だって難しいところはラスト以外はないが、全体的に地味に難しいので気をぬけない。ラス殺しなのでノマゲの方が難しいが、HARDでは地力がなければ逆に道中がきついだろう。乱を付けてもあまり変わらないが一応推奨。
DJT
switch
(switch)
152
1069
60
-
-
-
-
8
7


階段、2重階段、序盤発狂、ラス殺し
開幕とラストに、2重階段→皿と4個同時押しの発狂がやってくる。この2重階段は4分ごとに2連打が入るので一層叩きにくい。中盤にも連打を抜いた2重階段が1度、20分階段が2度ほどあるので、難で逃げることも安易ではない。難所以外でいかに回復できるかがクリアのポイントとなる。Sun Field(A)乱難がある程度安定しているレベルでないといずれかの難所で落とされてしまうことが多い。
10th
Debtty Daddy
(ダディ)
155
1371
57
55
42
40
8
7


乱打、皿、ラス殺し 
全体難。終始難しくノーツも多い。地力がものをいう譜面だ。運指が北斗の人は非常に叩きにくく忙しい。2Pは5+7+SCがちょくちょく出てくるので苦手な人は鏡推奨。さらにラストはラス殺しがくるのでノマゲでは終止安定していてもラストだけで落とされてしまうことも。地力のある人はHARDがおススメ。
DD
CONTRACT[朱雀]
(朱雀)
180
1056
57
54
-
-
8
7


階段、皿
2P正規はハズレ譜面。叩きにくいことこの上ない。2P北斗にとっては相当難しく感じるのではないか。 螺旋階段の代表作でもあり、右手力が試される。発狂地帯はないが細かいミスが多く出てしまいやすい。階段が苦手な人は乱がおススメだが変に叩きにくくなるハズレ譜面がくることもある。
DJT
Time to Air
(時津風)
191
1458
68
-
-
-
-
8
8




同時押し、皿
waxing and wanding(A)とほぼ同等の難易度。
当曲の方が同時押しが同色なので見切りやすいが、皿複合が多いため押し辛い譜面。譜面構成も似ていてラストは2個軸の同時押し+α+皿。waxing〜(A)と違って軸が左右に分かれているので、見切れていないとミスを多発することになる。ノマゲクリアだけなら軸と皿をしっかり取れていれば+αを無視してもクリアできる。BPが60程度に収まるとHARDクリア圏内。1POPは13+皿が片手で取れるなら正規、苦手なら鏡、見切れない人は乱。2Pは逆。

DJT
THE DEEP STRIKER
(ディプスト)
173
1528
57
-
-
-
-
8
9
同時押し、皿、縦連
3連符。全体難かつ非常にいやらしい配置の譜面。3個同時押し+皿がメインでそれに連打と乱打が絡んでいる。同時押しは147+皿や137+皿、157+皿が多く対称固定だけでは処理しきれない。ラストはラス殺しまでは行かないが縦連が絡んでいるのでリズムを崩すと落とされる。1P正規、2P鏡がクリアできない内は乱当たりはほとんど来ないので、できない人は地力を上げてから再チャレンジしよう。
DD
The Dirty of Loudness
(ダーティー)
165
1327
46
41
-
-
8
9

乱打、同時押し、終盤発狂
全体的にHYPER譜面に少し密度を高くした程度だが叩きにくさはかなり上がっている。皿入りの全押しが増える、乱打地帯の密度が上がる、等。ダカダカ地帯には皿が加わり叩きにくさが一層上がっている。全体的にはHYPER譜面と同様、ラストの全押しで相当回復できるので、ラス前の乱打である程度(50〜60%程度)残せればノマゲクリアできる。
7th
stoic
(ストイコ)
155
1302
47
40
36
34
8
9
乱打、縦連、中盤発狂 
AC GOLDでついに☆12から降格。☆11のくくりでみても道中では減らされる要素はほとんどない。終盤の連打地帯が叩きにくくネックとなる。クリアできない人は叩きにくい配置の連打でゲージを落とされ、12321階段で安定せず回復できず、そのまま終了というパターンがほとんど。乱をつければ連打地帯が叩きやすくなることが多いので乱当たり待ち推奨。
SKY
Pollinosis
(花粉症)
145
1278
41
46
43
-
8
10

S乱

同時押し、トリル 
全体難。57トリル+連皿地帯が2Pにはつらいので乱か鏡推奨。後半の譜面は徐々に難しくなっていく。また前半は8、16分が基本だが、終盤55〜62小節で12分になり63〜ラストで再び16分に戻るのだが12分に間違いやすい16分なので注意が必要。5鍵以上の同時押しが何度もでてくるので運指にも悩まされる。
7th
Spica
(スピカ)
128
1167
44
41
40
38
8
10
階段、縦連、中盤発狂 
全体難。☆11でも上位。昔は☆12だった。基本は階段+乱打。密度が高いのでなかなか難しい。まずはノマゲクリアを目指そう。前半後半の階段+乱打地帯がほぼノーミスで抜けられるようになってくるとHARDクリアが見えてくる。HARDクリアのポイントはミニ縦連地帯だろう。それ以前にも微妙な同時押しの配置がいやらしい。縦連はInnocent Walls等で鍛えるしかない。そこをこえればクリアしたも同然。
3rd
Holic
(堀)
154
880

61
59
52
47

9
8
同時押し、縦連、ズレ、ラス殺し
ほとんどラストゲー。2連皿×4のあと小発狂、その後に続けてタイプの違う発狂、最後にまた発狂、の三部構成。ノマゲなら最後の発狂前に80%以上ないと前の発狂の減り具合からしてクリアは難しい。難クリはその人の実力次第だが最後の発狂までに30%程度はほしい。叩きやすさは正規も乱もさほど変わらない。
DD
waxing and wanding
[青龍]
(青龍)
191
1457
46
43
-
-
9
8

同時押しラス殺し
地力と見切り力がないと速さと譜面の量に圧倒されてぜんぜん叩けない場合が多い。けれどリズム一定、譜面が特徴的なことから、何度かプレイしているうちに見切れるようになるはず。まったく無理な人は下位曲で同時押しの練習をするべし。ノマゲも難クリも難易度はほぼ同等。
DJT
in the Sky
(インザスカイ)
180
1279
63
-
-
-
-
9
9




乱打、同時押し、ラス殺し
道中はwaxing and wanding(A)と同じような同時押し譜面で難易度もほぼ同等。ラストの密度が高めの同時押し+皿の殺しで難しいのでどちらかと言うとHARDの方が安定させやすい。OPTIONは中盤の交互地帯が乱だと難化することがほとんどなので基本は正規か鏡推奨。道中は安定しているがどうしても最後で落とされてしまう、くらいのレベルなら乱当たり待ちは有効だろう。
8th
Giudecca
(ジュデ)
155
1381
58
52
43
42
9
9
乱打、ズレ、トリル、中盤発狂、ラス殺し<