| SP☆11攻略ページ | 全89曲 H:9曲 A:80曲 |
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| 曲データと攻略 | 曲データ(Ver,曲名,BPM,NOTE)、クリアレート、難易度、推奨OPTION、攻略記事を掲載 |
| 譜面の特徴1 | その曲のどこが難しいか、どのくらい難しいか、等、譜面の特徴を細かく記載しています。 |
| 譜面の特徴2 | 各曲の譜面の特徴をグラフで表しています。 |
| 特徴別STYLE11 | 各曲の譜面の特徴の詳細と、その特徴の強さを表示しています。 |
| 高密度ランキング11 | 密度のランキングです。曲の演奏時間も載っています。 |
| 練習になる曲 | 各曲をクリアするための練習になる曲を紹介しています。 |
| バージョン順 | アルファベット順 | ノマゲ難易度順 (同難易度内はHARD難易度順) |
HARD難易度順 (同難易度内はノマゲ難易度順) |
| Ver |
HYPER |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
1P OP |
2P OP |
特徴&攻略 |
GO |
LASER CRUSTER (レーザー) |
152 |
1250 |
57 - - - |
3 |
4 |
乱 |
乱 |
階段、ズレ AA(H)より若干難しいくらいの難易度。地力譜面。主に乱打(トリル混じり)と階段で構成されていて正規は若干ハズレ譜面。ラストは簡単になるので回復が容易。しかし2%にまで落ちてしまうとラストだけでは回復しきれない。 |
| DJT |
MENDES (メンデス) |
168 |
1353 |
82 - - - - |
3 |
6 |
正 |
鏡 |
乱打、階段 前半はずっと16分の階段+同時押し。中盤に休憩が入り、後半は☆11としては弱めの乱打+同時押し。前半はVANESSA(H)の終盤が延々と続くような譜面で、完全に見切れるようになるのは☆11全曲がクリアできる頃。だが前半2%安定でも後半から容易に取り返せるのでノマゲは易しめ。皿との兼ね合いから1P正規、2P鏡が推奨だが、クリアだけなら後半当たり待ちの乱もあり。 |
DD |
嘆きの樹 (嘆き) |
160 |
1281 |
51 39 - - |
3 |
6 |
正 乱 |
正 鏡 |
階段、中盤発狂 難所は後半の交互+皿の地帯から階段が終わるまでの10小節のみ。交互をどう左右の手に振り分けるかがポイントとなる。そこ以外は☆10程度。ノマゲでは階段終了後2%になってしまうとクリアはほぼ不可能といってよい。1048配置だと全体的に楽かも。 |
GO |
VANESSA (灰羽) |
185 |
938 |
43 - - - |
5 |
6 |
正 鏡 乱 |
正 鏡 乱 |
階段、同時押し、皿 終盤の同時押し以前はさほど難しくない。ノマゲでそこまで100%を維持できないようではクリアは無理だろう。北斗にとっては同時押しがかなり叩きづらいので乱推奨。固定erにとってはラストの微連打以外はさほど難しくないはず。ラストに回復はないので同時押し地帯、微連打地帯ともにゲージを維持できる地力が必要。 |
| DJT |
PARANOiA 〜HADES〜 (ハデス) |
75- 300 |
954 |
51 - - - - |
3 |
7 |
乱 |
乱 |
乱打、ソフラン 密度はかなり低いものの低速地帯のクセ者。密度的な難所はソフラン直前とラストが少し強い程度。実質の難所はBPM150地帯で、譜面は曲のリズム通りだが、遅いことと、3連符→57鍵のリズムの取りにくいトリル→詰まった乱打、のダブルパンチなため、曲をあまり知らなかったり低速が苦手だと一気に削られてしまうことも。曲を覚えることが攻略にかなり効果的なので、REGULを使って練習やサントラ等で聞き込んでリズムを覚えてしまおう。 |
RED |
ピアノ協奏曲第1番"蠍火" (蠍) |
166- 185 |
1111 |
38 28 26 25 |
6 |
7 |
正 乱 |
乱 |
階段、縦連、ズレ、ソフラン、ラス殺し 譜面はだんだん難しくなっていく。終盤は叩きにくく、かなり譜面が詰まっているが細かく休憩があるので落ち着いて叩けば取れなくない。最後の連打はもはや「気合で」というしかない。ノマゲなら連打後70%残っていればクリア可能。 |
GO |
Fascination MAXX (FAXX) |
100- |
876 |
49 - - - |
1 |
8 |
正 |
正 |
同時押し、縦連、ソフラン(BPM推移+詳細対策) 譜面構成はANOTHERとほぼ同じで、密度だけ低くなっている。前半の1鍵連打+αはBADはまりしやすく、それに加えて酷いソフランもあるためゲージを安定させるのは非常に難しい。リズムを覚えることが第一。中盤の縦連後は非常に簡単になり、2%からでも容易に回復できる。ハイスピは基本は400に合わせるのが無難だが、場所によってはギアチェンジやSUD+のオンオフを行うことも可能。 |
RED |
FAKE TIME (フェイク) |
200 |
916 |
26 21 15 8 |
10 |
9 |
難 乱 |
難 乱 |
同時押し、トリル、ラス殺し ノマゲクリアはラストゲー。前半は8分メインの簡単な同時押し。後半にトリル+αがあり、とても速くずれやすい。難所のひとつ。もうひとつの難所はラストの2重階段でとても難しく、ノマゲ落ちの理由はラストだけで落とされるという場合がほとんどだろう。全体から考えるとHARDクリアのほうが若干簡単といえる。 |
GO |
Sense 2007 (Sense 2007) |
140 |
1179 |
21 - - - |
10 |
9 |
正 乱 |
乱 |
皿、縦連、トリル、中盤発狂、ラス殺し スピードは遅いものの中盤とラストの2回、12トリル+皿+αの殺しがやってくる。なのでどちらかと言うとHARDの方がクリアしやすい。殺しのパターンは電人、暁に斃れる。(A)やGiudecca(A)と似ている。道中は皿がないところは極端に簡単で、皿があるところだけ鍵盤の密度も上がり難しくなる。12トリル+皿と13トリル+皿が多いので運指の応用力が試される。 |
| Ver |
ANOTHER |
BPM |
NOTE |
クリア レート |
難易度 |
HARD 難易度 |
1P OP |
2P OP |
特徴&攻略 |
| GO |
Blind Justice 〜Torn souls,Hurt Faiths〜 (ブラジャ) |
137- 165 |
1245 |
81 - - - |
1 |
1 |
正 鏡 |
正 鏡 |
乱打、同時押し 逆詐称曲。前半はHYPERとほとんど変わらず☆7程度。中盤に細かいHEB(A)のような縦連があり、以降は難しくなる。終盤は密度が高い乱打で、そこは☆11と言えるものの☆11全体から見ればかなり弱い。次回作降格候補と言われているが☆11にチャレンジし始めた方は、☆11の入門曲として是非最初に倒したい1曲。BPM:137はラストの簡単部分のみなので165に合わせよう。 |
DD |
D.C.fish (魚) |
155 |
1178 |
83 82 - - |
1 |
1 |
正 |
正 |
乱打、トリル 全体的に乱打譜面。☆11の中では最も簡単な部類に入る。ラストにトリル+乱打があるがそんなに速くなくリズムも単調なので難しくない。乱でもほとんどハズレは来ないが正規でもよいだろう。 |
9th |
Logic Board (ロジボ) |
130 |
1173 |
83 81 - - |
1 |
1 |
難 乱 |
難 正 |
同時押し、縦連 ☆11でも最弱クラス。全体的に密度はあるが特にクセがあるわけでもなく難所もない。ただ☆10がいくらかクリアできる実力はないと見切れないかもしれない。 |
10th |
Love Is Eternity (ラブエタ) |
140 |
1215 |
82 79 73 69 |
1 |
1 |
難 乱 |
難 乱 |
乱打 単調な乱打譜面。正規は多少左に詰まっている感はあるがそれほど気にならない。また、乱をかければほとんどの場合、正規より簡単になる。最後に少し密集したのがくるがたいしたことはない。乱打系が得意なら難乱をつければ簡単にクリアできるだろう。HARD難易度は☆11の中では最弱。 |
6th |
Take It Easy (竹) |
205 |
1282 |
77 74 69 66 |
2 |
1 |
難 正 鏡 |
難 鏡 |
同時押し、縦連、トリル、ズレ、ラス殺し こわいのは最後の縦連のみ。道中はHYPERとほとんど変わらない。☆11の中では簡単な方なので道中ができない人は明らかに地力不足。縦連は7鍵にくるので右手(7鍵)の連打が苦手な人は鏡をつけるとよい。道中が確実にできるならS乱も有効。 |
6th |
Linus (ライナス) |
160- 176 |
1105 |
80 76 69 72 |
2 |
2 |
乱 |
乱 |
乱打、同時押し、ソフラン ほとんど気にならない程度の変化だがBPMがちょくちょく変化している。中盤の同時押し地帯が叩きづらく、しかもBPMが細かく何度も変わっているため難しい。がそれ以外はさほど難しい箇所はないので☆11の底辺曲にあたる。 |
RED |
KEY (鍵) |
212 |
1436 |
75 70 68 58 |
2 |
2 |
正 |
正 |
同時押し スピードが速く同時押しが多いのである程度見切り力がないと全然叩けない。難易度的にはEDENと同等。☆11の中では簡単な方。けれどノーツが意外に多いので疲れる譜面だ。 |
10th |
Lucy (ルーシー) |
156 |
1167 |
69 64 56 53 |
3 |
2 |
難 正 鏡 |
難 正 |
階段、縦連、ラス殺し 階段+微連打が頻発する特徴的な譜面。打鍵感が結構速いが、リズムがわかりやすく繰り返し要素が多いため簡単に感じる。ラストは密度が上がり若干殺しに。前半が余裕でラストの微連打+αが苦手なら、難を付けた方が簡単に感じるだろう。 |
RED |
Secret of Love (シクレ) |
162 |
1019 |
69 70 66 52 |
6 |
2 |
難 乱 |
難 乱 |
ラス殺し ラストゲー。ラスト以外☆9〜10程度で簡単。なので激しくHARD推奨。さらに乱のほうが当たり譜面が多いでしょう。HARDをつけて道中で落ちるのは完全に地力不足。 |
8th |
Blame (ブレイム) |
155 |
980 |
74 73 67 59 |
7 |
2 |
難 乱 |
難 乱 |
縦連、ラス殺し 完全なラストゲー。ラスト以外は細かい連打があるものの難易度は☆9〜10程度。なのでノマゲよりHARDクリアのほうが圧倒的に簡単。ノマゲでもHARDでも、ラスト発狂前にゲージ80%近く残ってない人は地力不足。☆10以下の安定度を上げることからやり直そう。 |
8th |
murmur twins (マーマー) |
174 |
1207 |
74 65 58 52 |
2 |
3 |
乱 |
乱 |
階段 正規は階段譜面だが、☆11としてはあまり難しくないだろう。乱を付けると完璧な乱打譜面になるのでさらに簡単になることが多い。また発狂もないので比較的クリアしやすい。ただ乱打系にしてはBPMが速い方なので☆10あたりを簡単に見切れるくらいでないと難しく感じるだろう。 |
RED |
Be quiet (ビークワ) |
150 |
1114 |
78 74 68 60 |
3 |
3 |
正 乱 |
正 |
同時押し 前半の乱打が見えないようでは地力不足。前半の乱打を抜けてから中盤にかけてはそれほど難所はない。終盤に同時押しの乱打が多く、ここが叩けないとクリアは難しい。正規が叩きやすいと思うが、ラストの同時押しくの字がちょっと叩きにくい。まぁスライドすれば取れなくもない。 |
GO |
GOLD RUSH (GOLD RUSH) |
162 |
1199 |
69 - - - |
3 |
3 |
正 鏡 乱 |
正 鏡 乱 |
同時押し 同色3個同時押しと皿がメイン。密度は高めだが、リズムが素直なのと同色同時押しなので見切りやすいことから難易度はそれほど高くない。ノマゲは道中で余裕で100%までもっていけないようではラストが見切れず落ちてしまいやすい。HARDでは大きく減らされる要素は少ないので細かいミスを出さないように注意しよう。特に中盤のカウント地帯は要回復。 |
RED |
spiral galaxy (スパギャラ) |
154 |
1310 |
70 66 57 50 |
3 |
3 |
鏡 |
正 |
乱打、トリル ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手が独立して動くことがクリアの最低条件。発狂という発狂ではないものの、ラストは譜面密度が少し増えるので気をつける必要がある。地力向上とともに安定しやすい譜面だ。 |
RED |
RESONATE 1794 (リソナ) |
160 |
951 |
74 67 62 57 |
4 |
3 |
難 乱 |
難 乱 |
階段、ラス殺し 前半は☆8程度。中盤の交互は固定の人は固定を崩して左右の手で交互することをおススメする。難所はラストにやってくる2回の2重階段。ここでごっそり削られて回復できず終わり、というパターンが多いのでHARDのほうが明らかに簡単だろう。また、2重階段が苦手な人は有無を言わず乱の一択だろう。 |
SKY |
合体せよ!ストロングイェーガー!! (Ryu☆ remix) (イェーガーリミ) |
155 |
972 |
67 62 56 - |
4 |
3 |
難 正 |
難 正 |
同時押し、ラス殺し ラストゲー。ラスト以外はゲージが減る要素はほとんどない。ラストの同時+乱打は☆11のラス殺しとしてはそこまで難しくはないが、無理ならHARDをつければ難なくクリアできるはず。大したことではないが中盤の1鍵連打のリズムに注意しよう。 |
DD |
華蝶風雪[白虎] (白虎) |
199 |
1500 |
71 71 - - |
2 |
4 |
鏡 乱 |
正 |
乱打、同時押し ノーツ数の割には簡単。四天王曲最弱なのは間違いないだろう。譜面は全体的に叩きやすい配置でリズムも取りやすい。☆11乱打系の基礎曲ともいえるでしょう。 |
RED |
RED ZONE (赫ぞぬ) |
165 |
1184 |
77 72 64 58 |
3 |
4 |
鏡 |
正 |
乱打、トリル 全体難な譜面ではあるが終盤以外は大きく減る要素はない。曲が転調してから急に譜面密度が増えるので地力が足りないとまったく手が出せなくなることも。しかし運指配置がしっかりしていれば一気に落ちるということはないはず。発狂はないので地力譜面といえる。 |
RED |
Click Again (クリック) |
137 |
1097 |
60 60 58 53 |
3 |
4 |
正 S乱 |
正 S乱 |
皿、縦連 難曲ではないが、なれないと叩きにくい譜面。前半はちょっと叩きにくいもののリズミカルなのでそれほどでもない。中盤以降、1鍵に8分のリズム、6鍵に12分のリズムが複合し、且つ皿もちょこちょこでてくるので非常にリズムを崩しやすい。ラストは叩きにくく発狂気味だがラス殺しまではいかない程度。 |
9th |
RISLIM-Remix- (リスリミ) |
132 |
959 |
65 60 59 55 |
3 |
4 |
乱 |
鏡 |
縦連、ズレ、ラス殺し 全体的に難所はないが細かい連打でちょくちょく削られる。微ズレが多いので序盤BADはまりの危険も。ステップ曲なのでリズム感が重要になる。ラストの交互押し→同時押し連打がちょっと叩きにくく、タイミングを外してしまうと一気に落とされてしまうことも。ノマゲはラストゲーかも。2Pは鏡推奨。 |
8th |
rainbow flyer (虹飛) |
148 |
1081 |
77 70 62 55 |
5 |
4 |
鏡 乱 |
鏡 乱 |
同時押し、ラス殺し 叩きにくい同時が多い。そのため知らぬ間にミスがでてることが多くなるかも。ラストがちょっと叩きにくい発狂気味なので、地力のある人は乱か鏡のほうが安定する。☆11を7割くらいクリアしている実力ならHARDクリアも難なくできるだろう。 |
GO |
Second Heaven (セカ天) |
149 |
1069 |
67 - - - |
6 |
4 |
難 正 |
難 鏡 |
同時押し、縦連、ラス殺し 徐々に難しくなっていく。推移は☆9強→10弱→11強という感じ。終盤の縦連以降急激に難化する。in the Sky(A)のラストとほぼ同じような譜面で3個同時押し+皿+αが4小節続く。確実にラス殺しなのでHARD推奨。HARDで縦連前に80%以上を楽に保てないようでは地力不足で、おそらくラストで落とされてしまうだろう。推奨は正規と鏡だが、何度もプレイするとクセがつきやすい譜面なので、のちのちは乱を推奨。 |
DD |
Broadbanded (ブロバン) |
140 |
1019 |
63 |
7 |
4 |
難 乱 |
難 乱 |
トリル、ラス殺し ノーツも多くないし発狂もたいしてないが、ただただ叩きにくいの一言。 正規は左に詰まっている感があるので乱推奨でしょう。ラストはちょっとラス殺しぎみなのでHARD推奨。交互地帯でずれてきたら右手が必ず表の拍なので右手から仕切りなおすと良い。 |
SKY |
CaptivAte〜浄化〜 (浄化) |
160 |
1243 |
84 82 76 - |
1 |
5 |
正 鏡 乱 |
正 |
同時押し 様々なタイプの同時押しが出てくる。運指が対称固定の人は簡単に感じるのではないか。逆に北斗の人はちょっと難しく感じるかも。KAMIKAZEあたりをHARDクリアできるならほぼ難なくクリアできるだろう。クリアレートも☆11で最も高い。 |
10th |
SPACE FIGHT (スペファイ) |
139 |
1134 |
75 69 69 65 |
3 |
5 |
ど れ で も |
ど れ で も |
同時押し、縦連 譜面は5部構成。1:簡単地帯、2:4鍵微縦連、3:同時押し、4:縦連+乱打、5:3と同じ。3と5が押せなければまずクリアは不可能。難しいのは4。非常に叩きにくいのが特徴。乱で4は簡単になるが3と5がハズレることがあるので正規が無難か。乱はAA(A)の基礎練曲にもなる。 |
| 3rd |
R5 (R5) |
180 |
889 |
73 |
3 |
5 |
鏡 S乱 |
正 S乱 |
同時押し、トリル 最初の難所は前半の長い交互連打。ただ単調なのでずれたら調整、を繰り返していればゲージがなくなることはないだろう。後半は同時押しが多発。最初は運指に迷うかもしれないが練習すれば取れるようになるはず。S乱は交互連打は簡単になるが、後半が非常に未知数なので、無難にクリアするなら正規か鏡がおススメ。 |
RED |
Wonder Bullfighter (ワンブル) |
126 |
1062 |
68 65 63 52 |
3 |
5 |
乱 |
正 |
皿 皿曲。皿も多いが鍵盤も意外に多いので難しく感じる。皿のリズムを覚えるまでは基本、意識を皿寄りにしたほうが良い。皿のリズムを覚えればすぐにクリアできるだろう。皿のリズムがちょくちょく変化していることに注意しよう。 |
8th |
Halfway of promise (ハーフウェイ) |
140 |
940 |
66 55 58 47 |
3 |
5 |
難 正 |
難 正 |
皿、ラス殺し 皿曲。前半は皿と鍵盤が絡むところが少ないのでそれほど難しくない。後半から連皿+鍵盤が多く、しかも皿のリズムが単調でないのでBADはまりしやすい。どちらかといえば皿に意識の重点を置いた方がミスが少なくなるだろう。OPTIONは正規でも乱でも鏡でもあまり難易度は変化なし。 |
| DJT |
satellite020712 from "CODED ARMS" (satellite020712) |
154 |
1293 |
89 - - - - |
4 |
5 |
鏡 |
正 |
乱打、皿 新譜面。皿が減り、中盤のクセのある譜面もなくなり、叩きやすさは格段に上がっているが、その分譜面密度は上がっている。終盤は⇒N mix(A)の同時押し地帯の密度を少し上げたような譜面。quasar(A)の発狂で2%安定の段階ではラストは見切れないかもしれない。正規譜面は素直なのでまずは正規推奨。 |
| DJT |
Anisakis -somatic mutation type "Forza"- (アニサキス) |
185 |
1443 |
77 - - - - |
4 |
5 |
正 鏡 |
正 鏡 |
階段、同時押し 要地力譜面。演奏時間が長いが前半が簡単なのと2回の休憩があるので実質高密度譜面。☆11がまったくできないレベルでは後半が見切れずゲージが地を這うことになる。難易度、譜面共にAurora(A)に似ている。逆に地力さえあれば素直な譜面なので安定しやすい。乱はハズレも多いので基本的には正規推奨。ラスト一小節だけ譜面が12分と遅くなるのでリズムに注意。 |
GO |
INORI (祈り) |
146 |
1614 |
61 - - - |
4 |
5 |
乱 |
乱 |
乱打、中盤発狂、ラス殺し 叩きにくく疲れる乱打はHYPER同様健在。もちろん地力がないとBADはまりを起こしやすくなる。それにANOTHERには中盤とラストに2度の殺しが追加されている。これに耐えられなければクリアはできない。正規ができない人は乱で当たり待ちするのが一番確実ではあるが、とんでもないハズレ譜面も多い。 |
9th |
quasar (クエ) |
155 |
1161 |
80 76 68 63 |
5 |
5 |
正 乱 |
正 乱 |
乱打、中盤発狂 54〜61の発狂地帯以外は回復。発狂以外で回復できない場合はクリアは不可能。まだ地力不足だろう。発狂が完全に見えるようになるのは☆11をほぼ全曲クリアしているころだと思うが、完全に見えていなくてもラストが回復のためクリアはできる。ノマゲでは発狂後30%ほど残っていればクリアできるでしょう。HARDクリアは大体BP30程度に収まるようになると安定してきます。発狂地帯で出るBPの許容は約25まで。 |
SKY |
Aurora (オーロラ) |
181 |
1280 |
72 65 59 - |
5 |
5 |
正 鏡 |
正 |
乱打 全体難だが発狂はない。なので基本的には地力が問われる譜面といえる。☆11の曲を半分くらいクリアしている実力があればノマゲ、HARDクリアともに安定してくるだろう。 |
DD |
TYPE MARS (G-Style Mix) (マーズ) |
159 |
1237 |
63 55 - - |
6 |
5 |
難 正 乱 |
難 鏡 乱 |
乱打、トリル、終盤発狂 終盤とラストに速い乱打とトリルがあるため指が追いつかず最後に落とされてしまうパターンがほとんど。また前半にもトリルがあったりと全体的に難しい。しかしある程度地力が上がれば最後以外削られることが少なくなってくるので、最終的にはHARD推奨になる。難易度は正規も乱もさほど変わらない。 |
RED |
ANDROMEDA (アンドロ) |
150 |
1446 |
69 63 59 54 |
7 |
5 |
難 乱 |
難 正 乱 |
トリル、ラス殺し ☆11中位曲。全体難といってもいいだろう。左右の手が独立して動かすことができないと難しく感じる。終盤は特にずれてBADはまりもしやすい。しかし最終的にはラス殺しなのでHARD推奨。前半を安定して叩けるくらいの実力があればノマゲよりHARDの方が簡単に感じるだろう。 |
DD |
Harmony and Lovely (ハモラブ) |
135 |
1127 |
82 79 - - |
2 |
6 |
鏡 乱 |
正 乱 |
トリル 発狂はないが何度かやってくる交互トリルのようなところでリズムが狂ってBADはまりしやすい。すこしBPMが遅いのでそのせいもあるかもしれない。このような譜面は得意不得意が大きく分かれる。終盤は☆10程度の乱打譜面が続くので、トリル終了後2%でもノマゲクリアは可能。 |
| DJT |
SOUND OF GIALLARHORN (ギャラルホルン) |
184 |
1668 |
81 - - - - |
3 |
6 |
正 |
正 |
同時押し、中盤発狂 体力譜面。同時押しが多く密度も高い。前半がついていけないようではクリアは遠い。中盤は同時押しに階段がついてさらに密度が上がる。発狂の入りが難しく、ここでリズムを崩されると非常に立て直しにくい。リズムは常に左側の手(123鍵)にあるので左手に意識を集中するとずれにくくなる。抜けるとTake It Easy(A)のラストと同様、長い回復→1鍵軸の同時押し。 |
GO |
KAMAITACHI (鎌鼬) |
165 |
1368 |
73 - - - |
4 |
6 |
正 乱 |
鏡 乱 |
乱打、中盤発狂 高密度譜面。譜面の傾向はquasar(A)と似ている。前半と終盤は☆11としては弱めの乱打。中盤の12トリル+α地帯で急に密度が上がり、リズムもそれまでの16分メインから変化するのでタイミングをはずすと大きく削られてしまうことも。特に北斗、さらに2Pには非常に叩きづらい。2Pは鏡推奨、北斗は乱推奨。ダカダカダ・ダカダカダ・ダカダ・・・というリズムを頭に叩き込んでおこう。ノマゲではココで2%まで落ちても回復は可能。 |
GO |
the shadow (影) |
156 |
1480 |
72 - - - |
4 |
6 |
乱 |
乱 |
乱打、ズレ、トリル 終始16分乱打が続く、高密度&地力譜面。HYPER譜面をそのまま密度を高くしたような譜面で、32分の細かい乱打も健在。ラスト付近は若干変則的な乱打に変わる。特徴にトリルという区分を入れるのは間違いかもしれないが、12や13鍵の交互がかなり多い乱打譜面なので乱をつけた方が当たりは多いだろう。 |
SKY |
Little Little Princess (リトプリ) |
180- 212 |
1420 |
65 59 54 - |
4 |
6 |
乱 |
正 |
階段、同時押し、ソフラン、中盤発狂 基本的に乱打譜面。難所といえる箇所は最初の12分ミニ螺旋と最後の階段くらいだろう。だが全体的に密度が高いのである程度の地力も必要。ラストの1小節以外BPMは212なのでハイスピ設定はこちらに合わせよう。 |
| DJT |
Blue Rain (青雨) |
144 |
1149 |
83 - - - - |
5 |
6 |
乱 |
乱 |
乱打、中盤発狂 要地力譜面。前半は簡単で、徐々に密度が上がっていき、中盤のquasar(A)の発狂と同程度の同時押し発狂がある。クエ同様、これを完全に見切るには☆11が全てクリアできるくらいの実力が必要。終盤もそれなりに難しいがクエと違ってノマゲでは発狂で2%に落とされても十分回復可能である。正規は対称固定をマスターしていないとかなりつらい。 |
8th |
xenon (ゼノン) |
158 |
1379 |
73 67 58 57 |
5 |
6 |
乱 |
乱 |
乱打 乱打譜面及び全体難。正規は最初と最後の乱打+皿の複合が叩きにくい、というか配置がいやらしい。叩きにくいので地力上げにはもってこいの曲。細かいミスに気をつければ発狂もないのでクリアはしやすいだろう。 |
SKY |
INAZUMA (稲妻) |
148 |
1368 |
66 61 45 - |
6 |
6 |
正 鏡 乱 |
正 |
トリル ANDROMEDAとタイプが似ている。左右の手の役割をしっかりしていないと難しいだろう。徐々に密度が上がり、最後に少し落としにかかってくるがラス殺しとはいえない程度。☆11を7割くらいクリアできる実力があればノマゲもHARDクリアも容易にできるハズ。 |
SKY |
100% minimoo-G (ミニモグ) |
252 |
903 |
39 35 31 - |
6 |
6 |
難 鏡 S乱 |
難 正 S乱 |
縦連、ラス殺し |
DD |
Sun Field (サンフィ) |
152 |
1234 |
58 50 - - |
8 |
6 |
難 乱 |
難 乱 |
乱打、皿、ラス殺し 全体難。目だって難しいところはラスト以外はないが、全体的に地味に難しいので気をぬけない。ラス殺しなのでノマゲの方が難しいが、HARDでは地力がなければ逆に道中がきついだろう。乱を付けてもあまり変わらないが一応推奨。 |
SKY |
Xepher (〆) |
170 |
1520 |
69 61 57 - |
3 |
7 |
鏡 乱 |
正 鏡 |
階段 ノーツは多いが発狂もないし、白鍵メインの叩きやすい譜面で終盤は殺しもないのでノマゲは☆11の中では簡単な方だろう。ただ常に忙しいので体力譜面である。どんな運指でも叩きにくいということはない。HARDクリアは地味にゲージを削られやすいのでそれなりの地力を要する。乱は当たりハズレが極端に分かれるので最初は正規か鏡でクリアを目指そう。 |
| SKY |
Scripted Connection⇒ H mix (⇒H mix) |
151 |
1275 |
55 - - - |
5 |
7 |
正 乱 |
鏡 乱 |
乱打、階段、縦連、トリル |
GO |
smile (スマイル) |
189 |
1464 |
59 - - - |
6 |
7 |
鏡 乱 |
正 乱 |
階段、皿 基本は階段+皿。1Pには非常に取りにくい皿が定期的にやってくるので1Pは鏡か乱推奨。譜面構成はmurmur twins(A)の強化版という感じ。中盤に叩きにくい箇所がある他は大きな難所はないが、地力がないと後半の階段と乱打でじわじわ削られ、最終的には落とされてしまうだろう。HARDクリアには☆11をほとんどクリアできるくらいの実力が必要。 |
DD |
MINT (ミント) |
150 |
1158 |
75 65 - - |
6 |
7 |
乱 |
乱 |
同時押し、トリル 曲が短い割りにノーツが多いので実質高密度譜面。中盤の休憩以外、常にごちゃごちゃしているので地力が足りないとまったくついていけないか、途中からがた落ち、なんてことも。 ノマゲでもHARDでも難易度はあまり変わらないが、どちらにせよある程度の地力が要求される。 |
| DJT |
switch (switch) |
152 |
1069 |
60 - - - - |
8 |
7 |
難 乱 |
難 乱 |
階段、2重階段、序盤発狂、ラス殺し 開幕とラストに、2重階段→皿と4個同時押しの発狂がやってくる。この2重階段は4分ごとに2連打が入るので一層叩きにくい。中盤にも連打を抜いた2重階段が1度、20分階段が2度ほどあるので、難で逃げることも安易ではない。難所以外でいかに回復できるかがクリアのポイントとなる。Sun Field(A)乱難がある程度安定しているレベルでないといずれかの難所で落とされてしまうことが多い。 |
DD |
CONTRACT[朱雀] (朱雀) |
180 |
1056 |
57 54 - - |
8 |
7 |
正 乱 |
鏡 乱 |
階段、皿 2P正規はハズレ譜面。叩きにくいことこの上ない。2P北斗にとっては相当難しく感じるのではないか。 螺旋階段の代表作でもあり、右手力が試される。発狂地帯はないが細かいミスが多く出てしまいやすい。階段が苦手な人は乱がおススメだが変に叩きにくくなるハズレ譜面がくることもある。 |
10th |
Debtty Daddy (ダディ) |
155 |
1371 |
57 55 42 40 |
8 |
7 |
難 正 |
難 鏡 |
乱打、皿、ラス殺し 全体難。終始難しくノーツも多い。地力がものをいう譜面だ。運指が北斗の人は非常に叩きにくく忙しい。2Pは5+7+SCがちょくちょく出てくるので苦手な人は鏡推奨。さらにラストはラス殺しがくるのでノマゲでは終止安定していてもラストだけで落とされてしまうことも。地力のある人はHARDがおススメ。 |
| DJT |
Digitank System (デジタンク) |
128 |
1096 |
48 - - - - |
2 |
8 |
鏡 |
正 |
皿 超連皿。HYPERと同様の連皿に135鍵がついてくる。鍵盤と皿の両方に気を取られているうちはBADはまり必至。適当に回し続けて運よくクリアできることもあるがHYPERも利用して回数を重ねて皿のリズムを覚えてしまった方が効率的だ。こういった連皿が苦手な人は目押しで回すのではなくリズム押しで回すことを心がけて練習しよう。ノマゲは連皿後約60%回復可能なので、皿がとことん苦手な人はHYPERよりもクリアしやすく感じるかも。 |
6th |
NEMESIS (ネメ) |
164 |
973 |
61 56 51 50 |
6 |
8 |
乱 |
乱 |
縦連、中盤発狂 すべては休憩後の微妙な同時+連打の7小節にかかっている。昔、「魔の7小節」と言われていたくらいだ。ここをぬけた後30〜50%くらい残るようでないとノマゲクリアは難しい。乱ははっきり言って、当たり待ちしてるのと同様。前半、後半で回復できない場合はこの曲をクリアするのはほぼ無理。地力不足だろう。 |
DD |
Ganymede[玄武] (ガニメデ) |
72-82 |
1199 |
57 55 - - |
6 |
8 |
乱 |
正 |
階段、ソフラン、中盤発狂 このBPMにしてこのノーツ数。ハイスピ5でも遅く、譜面が詰まって見えるため慣れないと難しく感じる。また音量が他の曲に比べて小さいのも難易度を上げている要素といえる。前半は同時押し+SCが何度かくるが、さほど難しくはない。後半一気にノーツが増えるのでそこで詰まって見えてリズムがわからなくなることが多い。しかし左手でリズム良く123をとることを意識しながら、右手で4567SCをちゃんととれれば案外見切りやすい譜面になっている。 |
SKY |
ラクエン (楽園) |
99- 198 |
1034 |
53 52 33 - |
6 |
8 |
正 鏡 乱 |
正 鏡 乱 |
皿、ソフラン 皿と鍵盤の絡みが多く、且つ低速なので見切りにくい。加えてソフランが酷いのでスコアが非常に狙いにくい。片手で鍵盤+皿を捌くのとソフランが苦手だとHARDクリアは非常にきついと思われる。99→198→99とソフランするが、曲途中にハイスピやSUD+を変更するスキが少ない。変更のタイミングは詳細攻略を参照。OPTIONは正規、乱、鏡いずれも大差なし。 |
4th |
LUV TO ME (UCCHIE'S EDITION) (ウッチー) |
160 |
873 |
52 49 46 45 |
6 |
8 |
S乱 |
正 S乱 |
同時押し、縦連、中盤発狂、ラス殺し 前半はそこまで難しくないが中盤に1回、後半に3回の計4回の縦連地帯がネック。HARDでは縦連以外は回復だが後半は回復が追いつかなくなって落ちてしまうことが多い。1回目、3回目の縦連でいかにゲージを残せるかがポイント。S乱もおススメだが、簡単な所が発狂になってしまうこともある。 |
| DJT |
Ubertreffen (ユーバートレッフェン) |
174 |
1280 |
71 - - - - |
6 |
8 |
乱 |
乱 |
階段 高密度階段譜面。要地力。No.13(A)と同等の密度なので☆11に挑み始めた段階ではまったく歯が立たないかもしれない。休憩がないほか、序盤と後半に叩きにくい皿複合があり、運指の応用がきかないとミスは必至。乱は叩きやすくなることが多いが、正規がまったく叩けない段階では当たっても当たりを実感できないだろう。 |
6th |
G2 (G2) |
170 |
1188 |
58 52 46 45 |
7 |
8 |
正 |
正 鏡 |
縦連、トリル 1鍵に不規則なBASSを叩きつつその他の鍵もごちゃごちゃしている。発狂といえる箇所はないので叩けている感覚になるが、気づかずに細かいミスをしていることがよくある。終盤は鍵盤が増え、非常にリズムが取りづらい。HARDクリアはそれなりの実力が必要とされる。 |
10th |
rainbow rainbow (虹虹) |
177 |
1377 |
60 51 44 45 |
7 |
8 |
乱 |
乱 |
乱打、同時押し、ラス殺し(シンメトリー) 前半同時押し、中盤乱打、終盤対称という譜面構成。前半の同時も叩きにくい譜面ではあるが一番問題なのは終盤の対称だろう。4鍵がHYPER譜面に比べて多く、非常に叩きにくい。ここで一気に削られて落ちるパターンがほとんど。1048運指の人は多少楽?かも知れない。乱をかけるとほとんどの場合叩きやすくなる。対称譜面が苦手な人は乱の一択だろう。 |
| DJT |
Time to Air (時津風) |
191 |
1458 |
68 - - - - |
8 |
8 |
正 鏡 乱 |
正 鏡 乱 |
同時押し、皿 |
| 3rd |
Holic (堀) |
154 |
880 |
61 |
9 |
8 |
乱 |
乱 |
同時押し、縦連、ズレ、ラス殺し ほとんどラストゲー。2連皿×4のあと小発狂、その後に続けてタイプの違う発狂、最後にまた発狂、の三部構成。ノマゲなら最後の発狂前に80%以上ないと前の発狂の減り具合からしてクリアは難しい。難クリはその人の実力次第だが最後の発狂までに30%程度はほしい。叩きやすさは正規も乱もさほど変わらない。 |
DD |
waxing and wanding [青龍] (青龍) |
191 |
1457 |
46 43 - - |
9 |
8 |
正 鏡 |
正 |
同時押し、ラス殺し 地力と見切り力がないと速さと譜面の量に圧倒されてぜんぜん叩けない場合が多い。けれどリズム一定、譜面が特徴的なことから、何度かプレイしているうちに見切れるようになるはず。まったく無理な人は下位曲で同時押しの練習をするべし。ノマゲも難クリも難易度はほぼ同等。 |
RED |
GENOCIDE (ジェノ) |
175 |
1222 |
70 65 62 65 |
3 |
9 |
鏡 乱 |
正 乱 |
乱打、同時押し、中盤発狂 後半が回復のため前半2%安定でもノマゲクリアはできる。その反面、前半はリズムが取りづらく、さらに叩きにくい配置が多いのでHARDクリアは非常に難しい。いわば地力譜面。 |
10th |
No.13 (13) |
172 |
1607 |
74 63 57 59 |
5 |
9 |
乱 |
正 乱 |
乱打、中盤発狂 ノーツも多く、全体難。ノマゲクリアが安定していれば☆11の半分くらいはクリアできるはず。基本的には最初の対称地帯と後半の乱打+連皿地帯以外は回復、と思えるくらいになるとクリアは安定してくる。HARDクリアは前半の対称地帯で落ちる人がほとんどだろう。乱当たり待ちすれば対称地帯はぬけられるだろうが全体的にもある程度地力は必要。 |
4th |
CHECKING YOU OUT (チェッキン) |
108- 216 |
700 |
48 38 35 37 |
5 |
9 |
乱 |
正 |
皿、ソフラン スクラッチの最強曲。さらに酷いソフランもある。前半の低速地帯は大きく減る要素はないが叩きにくい鍵と連皿がいやらしい。高速地帯に入るとほとんど皿のみだがタイミングを外すとすぐにBADはまりしてしまう。HARDクリアには高速地帯の皿のタイミングを覚えるしかないだろう。ラストの低速地帯は短いが回復。 |
| DJT |
STEEL NEEDLE (針) |
205 |
1269 |
56 - - - - |
5 |
9 |
正 乱 |
正 乱 |
乱打、トリル HYPERより高速トリル+皿が増えている。かなり速い運指が必要で、指が追いつかずに叩き損なってミスを出すパターンが多い。トリルの入りを間違えなければあんみつ気味でも一応繋がる。後半は13鍵軸の同時押しになので、左手が安定していれば大幅回復も可能。運指によって得意不得意が分かれる譜面だが、基本的には正規は安定した当たり、乱はハズレるとかなりきついが、トリルがきれいに左右に分かれる大当たりもある。 |
| DJT |
Do it!! Do it!! (ドイト) |
300 |
987 |
49 - - - - |
7 |
9 |
鏡 |
正 |
皿、トリル かなりBADはまりしやすいリズム。eRAseRmOToR pHAntOM(A)で高確率でBADはまりを起こす人はこの曲でもはまる確率が高い。残念ながら一度BADはまりしたら\(^o^)/。瞬時に立て直せなければ閉店は免れない。1P鏡2P正規が無理な場合は乱もアリだが、乱は超当たりと超ハズレの差が激しく、さらにトラウマ化することも。はまるクセがついてしまったら清くしばらくのあいだ、間を置こう。 |
| DJT |
THE DEEP STRIKER (ディプスト) |
173 |
1528 |
57 - - - - |
8 |
9 |
正 |
鏡 |
同時押し、皿、縦連 3連符。全体難かつ非常にいやらしい配置の譜面。3個同時押し+皿がメインでそれに連打と乱打が絡んでいる。同時押しは147+皿や137+皿、157+皿が多く対称固定だけでは処理しきれない。ラストはラス殺しまでは行かないが縦連が絡んでいるのでリズムを崩すと落とされる。1P正規、2P鏡がクリアできない内は乱当たりはほとんど来ないので、できない人は地力を上げてから再チャレンジしよう。 |
7th |
stoic (ストイコ) |
155 |
1302 |
47 40 36 34 |
8 |
9 |
乱 |
乱 |
乱打、縦連、中盤発狂 AC GOLDでついに☆12から降格。☆11のくくりでみても道中では減らされる要素はほとんどない。終盤の連打地帯が叩きにくくネックとなる。クリアできない人は叩きにくい配置の連打でゲージを落とされ、12321階段で安定せず回復できず、そのまま終了というパターンがほとんど。乱をつければ連打地帯が叩きやすくなることが多いので乱当たり待ち推奨。 |
DD |
The Dirty of Loudness (ダーティー) |
165 |
1327 |
46 41 - - |
8 |
9 |
正 |
正 鏡 |
乱打、同時押し、終盤発狂 全体的にHYPER譜面に少し密度を高くした程度だが叩きにくさはかなり上がっている。皿入りの全押しが増える、乱打地帯の密度が上がる、等。ダカダカ地帯には皿が加わり叩きにくさが一層上がっている。全体的にはHYPER譜面と同様、ラストの全押しで相当回復できるので、ラス前の乱打である程度(50〜60%程度)残せればノマゲクリアできる。 |
| DJT |
in the Sky (インザスカイ) |
180 |
1279 |
63 - - - - |
9 |
9 |
難 正 鏡 |
難 正 鏡 |
乱打、同時押し、ラス殺し 道中はwaxing and wanding(A)と同じような同時押し譜面で難易度もほぼ同等。ラストの密度が高めの同時押し+皿の殺しで難しいのでどちらかと言うとHARDの方が安定させやすい。OPTIONは中盤の交互地帯が乱だと難化することがほとんどなので基本は正規か鏡推奨。道中は安定しているがどうしても最後で落とされてしまう、くらいのレベルなら乱当たり待ちは有効だろう。 |
8th |
Giudecca (ジュデ) |
155 |
1381 |
58 52 43 42 |
9 |
9 |
乱 |
乱 |
乱打、ズレ、トリル、中盤発狂、ラス殺し ☆11では上位曲。前半、中盤、ラストとそれぞれ発狂があるためよほどの腕がないとゲージが安定しない。ノマゲは中盤発狂で2%になっても一応クリアはできるがその腕ではラストの発狂には耐えられないでしょう。 HARDクリアは確実に☆12中位レベル。 |
RED |
BLOCKS (ブッコロ) |
141 |
1000 |
51 49 46 37 |
10 |
9 |
乱 |
乱 |
縦連、トリル、ラス殺し ☆11上位曲。昔は☆12だった。終盤発狂だが発狂が長いので、ちゃんと見えてないとごっそり削られてしまう。100→2%なんてよくあること。トリルに同時+乱打があるため見切れないで落ちる場合がほとんど。ラストは回復だがノマゲでは約26%ほどしか回復しないので発狂後54%ほど残ってないとクリアは不可能。発狂が叩けない人は乱当たり待ちがおススメだが、ちゃんと見えていないうちは超当たり譜面はない、と言っていいだろう。 |
10th |
1st Samurai (侍) |
175- 200 |
1383 |
52 49 48 54 |
4 |
10 |
鏡 乱 |
乱 |
階段、皿、中盤発狂 ノマゲ・HARDで大きく難易度が変わる。譜面は固定にとっては非常に叩きにくい配置が多い。終盤のスピードアップ地帯は直前に間があるのでハイスピやSUD+変更も容易だろう。HARDクリアは前半の鍵盤+皿地帯が難所。皿を覚えて乗り切ろう。必死に皿を回していれば意外にゲージは残る!? |
GO |
TRANOID (トラノイド) |
130- 190 |
1141 |
49 - - - |
6 |
10 |
正 乱 |
正 乱 |
同時押し、階段、ソフラン、中盤発狂 ☆12から降格。前半の低速2個同時押し地帯はHYPERとほとんど変わらない。高速になってから2回ほど皿絡みの高密度地帯があり、そこは☆12レベルの難易度。2回目の高密度で2%まで落とされるようだとラストまでに回復は可能だが少し苦労する。30%程度残せれば以降で容易に回復できる。HARDは☆11最難関曲のひとつに仲間入り。 |
7th |
Spica (スピカ) |
128 |
1167 |
44 41 40 38 |
8 |
10 |
乱 |
乱 |
階段、縦連、中盤発狂 全体難。☆11でも上位。昔は☆12だった。基本は階段+乱打。密度が高いのでなかなか難しい。まずはノマゲクリアを目指そう。前半後半の階段+乱打地帯がほぼノーミスで抜けられるようになってくるとHARDクリアが見えてくる。HARDクリア |