[PR]テレビ番組表
今夜の番組チェック

SP☆12攻略ページ 全39曲

H:2曲
A:37曲
・☆8攻略ページはこちら→☆8攻略  
・☆9データ表はこちら→☆9攻略

・☆10攻略ページはこちら→☆10攻略
・☆11攻略ページはこちら→☆11攻略
・CS曲ページはこちら→CS曲

・削除曲ページはこちら→削除曲
 
・トップページはこちら→TOP

ココは、最近☆12に挑戦し始めた方、☆12埋めをがんばっている方への指標、指南のページです。
難易度については☆11との相対性はありません。あくまで☆12内での難易度です。


☆12攻略に関するページ
曲データと攻略
曲データ(Ver,曲名,BPM,NOTE)、クリアレート、難易度、推奨OPTION、攻略記事を掲載
譜面の特徴 各曲の譜面の特徴をグラフで表しています。
特徴別STYLE12 各曲の譜面の特徴の詳細と、その特徴の強さを表示しています。
高密度ランキング12 密度のランキングです。曲の演奏時間も載っています。

曲データと攻略

以下の攻略は作成者の独断と偏見が含まれています。そもそも☆12ともなると個人差が大きくでてきてしまうのであなたの意見との多少の食い違いはスルーしてください。この攻略はあくまでクリアすることを前提としてますので、フルコンやAAAをねらう場合は当てはまらない点が多数あるかもしれません。

注意事項
各曲名の下の()はよく呼ばれている略称(略になってないものもありますが)
BPMの赤字表記はソフラン曲の主であるBPMです。
クリアレートは上から、GOLD(2007年10月のレート)(情報:零下さん)、DistorteD(2006年10月中旬のレート)、HAPPY SKY終了時、IIDX RED終了時(参考:★ぷろとらどっとこむ★)
難易度は正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
HARD難易度はOPTIONのHARD使用、正規譜面の難易度(1〜10に細分化 易1<難10)
・1POPと2POPは推奨OPTIONです。複数あるものはそれぞれ推奨なので個人の好みで選んでください。
正規→正、HARD→難、RANDOM→乱、MIRROR→鏡、S-RAN→S乱、のみ。どのOPTIONを使っても大差なし(S乱は除く)→どれでも
(HI-SPEED、SUD+、EASY、AUTO SCRATCH等は個人の好みでご利用ください)


第1〜第5期は大まかなレベルです。 チャレンジする基準にしてください。
・正直ぜんぜん攻略になってないものも多数ありますがご了承ください。

第1期 入門 8曲
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
攻略
7th
A
(A)
93-
191
1260
54
51
42
35
35
1
2
同時押し、階段、ソフラン
☆12に挑む人にとっては前半の同時押しで減る要素はない。ソフラン後の乱打は徐々に難易度が上がっていく。16分の乱打なのでスピードが速く、また譜面のあいだ抜けが多く、リズムが取りにくい箇所が多い。しかし全体を通して極端に難しい箇所は少ない。同時押し、速い乱打、階段と練習要素が多く基礎固めのための練習曲としても活用できるだろう。この曲は☆12の入門曲といえる。
DJT
Ristaccia
(リスタチア)
160
1386
57
-
-
-
-
1
2
階段、同時押し、皿
正規ならかろうじて☆12。叩きにくさで☆12になっているようなもの。1357+皿を始めとする叩きにくい白鍵+皿が非常に多い。中盤の階段地帯+α+皿はCONTRACT(A)の終盤とほぼ同等の難易度。一番の難所は終盤の12分地帯に入ってから1鍵連打+αまで。ここで2%だとクリアは不可能だが、60%ほど残せばラストで取り返せる。そもそも1鍵連打のところで2%になる実力では☆12の大半はクリアできないだろう。乱は正規より叩きやすくなることが多いので乱推奨。
DJT
ICARUS
(イカロス)
126-
(176)
-251
1301
36(-3)
-
-
-
-
1
5

乱打、トリル、ソフラン、(BPM推移
基本BPMは176。ソフラン対策をあらかじめ練っておこう。加速地帯に入ったら始めから最高速の251あたりに合わせておくことが重要。加速終盤は1鍵ベース+乱打+皿なので2Pでここが苦手な人は鏡推奨。最高速地帯は13+46と17+35トリルのみなのであんみつで切り抜けることも可能。最高速後は短いが速度もしくはSUD+を戻す間があるので焦らず戻そう。ソフラン後2%でもそのあと繋げれば約100%分は回復できる。ノマゲは☆12最底辺クラス。
DD
DUE TOMORROW
(デュー)
100-
400
1073
21
15
12
-
-
1
6


階段、トリル、ソフラン、中盤発狂、ラス殺し、(あんみつ 
BPM400という速さが叩きにくさを一層上げている。最初の1鍵4分に246の16分の部分がいきなり難しい。その後は速い乱打があるものの終盤まで大きな難所はない。終盤の交互連打からこの曲の酷さが発揮される。BADはまり、GOODはまりしたら最後、すぐに持ち直さないと一気にやられてしまう。しかしクリアレートが極端に低いものの、七段の人がクリアできたり十段の人がクリアできなかったりと個人差の激しい譜面である。

GO
LASER CRUSTER
(レーザー)
152
1644
57
53
-
-
-
3
5


乱打、階段
完全な地力譜面。譜面の特徴はAA(A)の下位譜面。ノマゲは☆12としては弱く、☆12基礎にあたる。123454321や765434567の螺旋階段+α+皿がメイン。2%安定の人は素直に地力不足を認めて☆10〜11の高密度譜面へ戻ろう。譜面が容易に見切れている人にとっても定期的に来る皿が厄介でHARDは若干難しめ。
RED
gigadelic(H)
(ギガデリ)
173
1116
34
24
17
13
10
5
3


皿、トリル、ラス殺し
基本的にはラストゲー。前半のトリル地帯はBADはまりさえしなければなんともない。中盤の皿+鍵盤の混フレ地帯は運指をしっかり定めて取り逃しを少なくしよう。ノマゲにせよ、HARDにせよラスト前にゲージ100%近く保てるようにするのが第1関門。ラストは密度が高く微妙なズレ譜面のため連続ミスを誘いやすい。皿をいくつか捨てるのもクリアの近道になるかも。

9th
one or eight
(壱八)
155
1177
47
37
30
28
25
2
6
皿、縦連、中盤発狂、ラス殺し
前半と後半の2部構成 前半は連皿と乱打、後半は連打と皿の絡み、がメイン。HARDは前半の密集地帯が非常に難しくそこが抜けられない、もしくはそこで激減してしまうパターンがほとんどだろう。後半は連打が非常に取りづらく地味に削られる。ラストも少し殺しにかかっている。全体的に運指のテクニックを試される譜面だ。
DD
tripping contact
(トリコン)
182
1360
42
31
22
-
-
6
3



ズレ、トリル ラス殺し
ラス殺しだが、道中もリズムがつかみにくく、難しい。そのため何気ないところで急にBADはまりすることも。ノマゲにせよHARDにせよ共に難しいが、HARDのほうが若干クリアしやすいだろう。


第2期 修練 8曲
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
攻略
DD
Concertino in Blue
(コンチェ)
103-
155
1311
49
45
33
-
-
2
6

同時押し、皿、縦連、ズレ、ソフラン、中盤発狂、2重階段
全体難な譜面。同時押し連打、乱打+SC、2重階段+SC、微妙なソフランなどが多く、叩きにくいのと同時にスコアも出にくい。59小節(2重階段+SC地帯後)の時点でゲージ30%程度は残ってないとノマゲクリアも難しい。(以降ほぼノーミスなら2%からでも回復可能だが。)ノマゲは☆12としては弱いがHARDはかなり地力を要される。☆12を7割程度クリアしているくらいの実力がないとあっという間に落とされてしまうだろう。

SKY
SCREAM SQUAD
(スクスカ)
220
1073
47
36
31
22
-
2
6
乱打、皿、ラス殺し   
皿が多いのにも関わらず鍵盤も多く、高速であるため全体的に難しい。連皿が多く片手が皿のみにとられてしまうのでもう片手でいかに鍵盤を取れるかがポイントになる。そのため固定の人は崩さないと非常に難しく感じるだろう。ラス殺しまではいかないがラストは連皿+αがひどい。地力があるならHARDクリアの方が楽かもしれない。
10th
Innocent Walls(H)
(白壁)
155
1281
23
19
14
12
15
2
6


縦連、 中盤発狂 
1357鍵+皿の白壁で有名。道中は乱打メイン。中盤に連打地帯がくる。全体で大きな難所はないが要所要所で取り逃してしまうことが多く、なかなか安定しづらいだろう。そして問題は壁地帯。壁前から同時+皿で入り、そのまま壁に突入する。譜面は単純な配置なのだがいかんせん速いのでズレてしまいゲージを垂直落下させてしまうことが多い。以降は回復だがノマゲでは最高でも40%程度しか回復しない。
10th
Innocent Walls(A)
(白壁)
155
1446
39
36
30
26
29
3
6


同時押し、縦連、 中盤発狂 
HYPERとは曲、譜面共に変化している。全体的には連打が減っている変わりに譜面密度と叩きにくさが増している。全体を通して叩きにくく、壁地帯も健在なことからHARDクリアは相当の地力が必要とされる。壁地帯後はノマゲならHYPER同様40%ほど回復できる。
8th
PLEASE DON'T GO
(プリドン)
135
1251
32
23
20
16
14
6
3


S乱


S乱
皿、中盤発狂 、ラス殺し 
ノマゲはラストゲー ラスト以外でできないところがあるなら地力不足だろう。前半、中盤、終盤の3部構成。中盤は密度は低いが右に譜面が寄っているため少し取りづらく感じるだろう。前半と終盤は同じ譜面。共に最後に縦連+α+皿があるため結局はラストゲー。縦連が123鍵にくるため1Pは鏡、2Pは正規が取りやすいだろう。
RED
gigadelic(A)
(ギガデリ)
173
1301
41
35
28
23
19
6
4


皿、トリル 、ラス殺し  
HYPER譜面を少し難しくした感じ。前半のトリル地帯や中盤の皿+乱打地帯の密度が少し上がっている。しかし結局のところラストゲーなのであまり道中の難易度は関係ないといえる。
8th

(桜)
13-
320
1123
32
23
21
19
21
3
6

縦連、ソフラン、中盤発狂 
全体的に取りづらい配置が多い。最初に超絶な縦連がありHARDではそこが非常にきつい。低速地帯も光りにくくBADが出やすい。道中では速い連打力が試されるが北斗にとっては非常に取りにくい配置なので難しく感じるかもしれない。全体的にBPMの速・遅が極端なため慣れないとぜんぜん光らず、難しく感じるだろう。

DJT
少年A
(KIDA)
90-
192
1449
39
-
-
-
-
3
6
階段、皿、トリル
A(A)の上級譜面。激しく乱推奨。前半のトリル地帯は☆12としてはもはや減る要素はない。ソフラン前の32分は乱ハズレだと酷く叩きにくくなることもあるので注意。ソフラン対策はA(A)と同様、容易に可能。以降の階段+皿から☆12。間のない16分階段(3連階段や4連階段)に連皿が絡んでくるためかなりの運指力が必要。少なくとも皿がないところでは回復できるくらいでないとノマゲクリアも不可能。休憩がないことからHARDは☆12が半分以上クリアできるくらいの地力がないとおそらく耐えられない。


第3期 名人 9曲
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
攻略
DJT
TROOPERS
(テュルーパーズ)
177
1496
54(-17)
-
-
-
-
4
5


同時押し、皿、ラス殺し 
皿と鍵盤の絡みが難しくリズムズレしやすい。主な難所は序盤と中盤のデニム+皿とラストの3箇所で、そこ以外は☆10レベル。難所以外では要回復となる。各難所の皿は非常に多いものの、4分か8分しかないので慌てず回し続ける感覚で取れば大ダメージにはならない。どちらかというと鍵盤の方に意識を向けて皿は8分のリズムで、という感覚だとずれにくいでしょう。
GO
VANESSA
(穴羽)
185
1228
57
54
-
-
-
4
5




同時押し、皿、縦連、2重階段
HYPERの終盤の2重階段がANOTHERでは前半に登場する。終盤はさらにノーツが増え難しくなっている。全体的に終始密度が高い譜面が続くのでHYPERを余裕でHARDクリアできるくらいの地力がないとゲージが地を這うことになる。運指によって叩きやすさにかなり差が生じる。対称固定が確実にできる人は正規、北斗や1048だと乱の方が安定しやすい。
DD
カゴノトリ〜弐式〜
(籠)
140
1325
42
35
26
-
-

4

5



乱打、同時押し、ラス殺し
ラストの発狂が強烈なため同時押しが苦手な人にとってはノマゲ、HARDともに非常に難しく感じるはず。譜面の雰囲気はBLOCKSと似ている。乱をつけるとたまに当たりがくるが、大半はハズレか正規とほぼ変わらず難しい。この発狂を見切れるなら同時押し譜面の対応力はかなり高い。
9th
moon_child
(ムンチャ)
130-
160
1300
43
40
30
25
22
4
6
乱打、同時押し、ソフラン、ラス殺し
ラストゲー 終盤の乱打+皿地帯ができればクリアはできる。しかし乱打は非常に複雑なため相当の乱打力が必要。それ以前は多少クセのある譜面が多いもののそれほどの難易度はなく☆11程度。
GO
電人、暁に斃れる。
(電人暁)
165
1725
47
45
-
-
-
4
6


階段、縦連、トリル、中盤発狂  、ラス殺し
Giudecca(A)の中盤発狂のようなトリル+αが何度か登場する。ラストも若干殺しだが☆12としてはそれほどでもない。ただ、全体的に密度は結構高めなので地力&譜面認識力がないとまったくゲージが上がっていかないだろう。
5th
V
(V)
150
1519
43
37
26
21
21
5
5




同時押し、中盤発狂、デニム
道中は☆10程度の乱打がメイン。1357→246→・・・のデニム地帯以降が難しい。基本のトリルにちょこちょこと+αが入ってくる。また69小節が非常に難しくここで大きく削られてしまうことが多いだろう。そこさえできれば難クリもできるという人も多いだろう。全体的にも運指の応用力がしっかりしていれば安定しやすい曲。
10th
雪月花
(雪月花)
151
1287
44
35
27
22
17
5
5




皿、縦連、ラス殺し
ラストゲー 道中は地味に難しいものの大きく減らされる箇所はない。強いていえば鍵盤が難しい箇所に限って皿が多かったり、取りにくい連打があったり、BADはまりしやすかったり、など。しかしノマゲで終盤の皿地帯前に100%いかないのなら地力不足だろう。終盤は連皿+鍵盤が多い。皿のリズムを覚えることがクリアの近道か?皿を必死に回していれば意外に取れる!?

DJT
oratio
(オラショ)
162
1493
39
-
-
-
-
5
6


乱打、階段
前半は☆11レベル。後半の軸+同時押し+皿の交互地帯から急に難しくなる。3連皿を無理に取ろうとするとリズムが崩れて2%まで落とされてしまうことも。しかし枚数も多いので捨てることもできない。交互地帯で2%に落ちると以降の回復はかなり厳しくなる。2重階段→再び軸+同時押し→全押し風同時押しと難所は続く。乱当たりもあるが軸が外れると即死もありえる。また、正規で終盤2%安定のレベルだと当たりと感じることが出来ないかもしれない。要は地力譜面。リズムは単調なので見切れてくれば安定させやすい。
GO
FIRE FIRE
(炎)
150
1405
43
35
-
-
-
6
7


皿、中盤発狂ラス殺し、2重階段  
前半は☆11レベル。ノマゲでもHARDでも中盤の発狂まで100%を保てないようではクリアは不可能。発狂後は回復→2重階段→回復→2重階段で終わる。2重階段はほとんど白鍵と黒鍵の同時押しなのでかなりの見切り力がないとあっという間に叩き落とされる。乱は超当たりも結構あるので当たり待ちが無難か。


第4期 達人 7曲
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
攻略
SKY
Scripted Connection⇒ A mix
(⇒)
151
1575
40
35
23
19
-
5
8



階段、縦連、トリル、シンメトリー
前半と終盤は密度が高く難しいものの、基本は乱打なので地力があれば難しく感じないはず。問題は対称地帯と縦連地帯。対称地帯は16分と非常に速く、また長いため途中からズレて100→2%なんてことがよくあるハズ。ココを取るにはよほどの運指力とセンスが必要だろう。縦連地帯は苦手な人はとことんできないという人が多い。他の要素が少ないので連打は人中指2本を重ねて振るわせるように(腕に力を入れる)叩けばさほど難しくはないはず。縦連後2%でもきちんととれればノマゲクリアは可能。
RED
AA
(AA)
154
1834
58
54
46
37
31
6
8
乱打、同時押し、中盤発狂
全体難。曲全体を通して難しく、相当の地力がないとまったく見切れないというのがほとんど。細かくすると、1番難しいのは最初の同時+乱打地帯。同時押しが常に変化しているので非常に取りづらく難しい。その他、中盤の2重階段地帯や複雑な同時押し地帯も難しいが、結局のところ全体的に高密度で難しいため地力譜面といえる。BP100あたりになってくるとE付きクリアができるようになってくる。
GO
Sense 2007
(扇子)
140
1517
26
23
-
-
-
7
8


縦連、皿、中盤発狂、ラス殺し 
譜面のほとんどに皿が絡んでくる。皿+乱打、皿+縦連、皿+トリル、等。スピードが遅くリズムも単調だが皿と鍵盤の複合ばかりなので運指力が試させる。少なくとも北斗、対称固定ONLYではかなりつらいだろう。ラストはHYPERとまったく同じで皿+12トリル+α。全体的にも1Pにはつらい配置が多いので正規はおススメできない。
GO
Candy Galy
(キャンギャル)
184
1798
30
23
-
-
-
8
8

乱打、階段、皿、同時押し、ラス殺し
冥、嘆きの樹、AAに次ぐ高密度譜面。前半は☆11強クラスの同時押しが続く。前半が見切れないようではクリアはまず不可能。後半から高密度な16分の乱打+階段になり、前半よりもより見切り力が必要となる。ラストは叩きにくい配置の同時押し+皿で、外すと一気に落とされる。ノマゲ、HARDどちらにしてもAA(A)を安定して叩けるくらいの地力がないとクリアは難しい。

6th
Colors<radio edit>
(色)
150
1258
37
32
25
18
16
5
9
乱打、トリル、ズレ、中盤発狂 
終盤の発狂がカギ。ノマゲでは発狂後を全て繋いでも74%ほどしか回復しないため発狂で2%になってしまうとクリアは不可能。あとちょっとでクリアなのに、と嘆いている人も多いだろう。しかし発狂でいくらか残さないと絶対にクリアできないのがいやらしく☆12たる所以だろう。クリアだけでもしたいという人は発狂を全部捨てて、ある程度押しやすい位置から仕切りなおして開始すれば取れないことはない。
SKY
rage against usual
(レイジ)
152
1527
27
25
16
13
-
6
9

階段、皿、中盤発狂 
基本は乱打+皿の混フレ。難所はパラリラ地帯と2重階段の2箇所。パラリラの2重階段は速く、非常に難しいためここで100→2%になってしまう人は多いだろう。あんみつで8分のリズムで123456→234567→・・・という方法ならほとんど減らずに抜けられる。後半の2重階段は普通に見切れるようになるしかない。ノマゲでは2重階段後ほとんどミスを出さなければ約50〜60%ほど回復できる。

DJT
PARANOiA 〜HADES〜
(ハデス)
75-
300
1395
15(+1)
-
-
-
-
7
9
乱打、同時押しソフラン
全体難。徐々に密度が増していく乱打(同時押し)譜面なので☆12がほとんどクリアできないレベルだと途中からずっとゲージが地を這うことになる。歯が立たない人はまずは⇒ A mix(A)のノマゲを安定させよう。2つの難所があり、ひとつは密度的難所でソフラン前とラスト、もうひとつはソフラン地帯が難所で、地力と低速耐性の両方がないと苦戦を強いられる。BPM150の3連符地帯は3鍵階段と2鍵交互が複合するなどでリズムを崩されやすい。低速地帯は乱当たりも多いので乱推奨。BP50くらいからHARDクリアが見えてくる。


第5期 皆伝 7曲
Ver
曲名
BPM
NOTE
クリア
レート
難易度
HARD
難易度
1P
OP
2P
OP
攻略
GO
Fascination MAXX
(FAXX)

100-
400

1313
32
25
-
-
-
3
10

階段、同時押し、縦連、ソフラン、(BPM推移 
ソフランに翻弄されているようではHARDクリアはまず不可能。ノマゲは縦連後2%でも回復可能なので一気に難易度は下がる。といっても桜(A)をクリアできるくらいの地力は必要。ソフラン対策のHSやSUD+の変更は、HYPERと違って隙がほとんどないので行うにはかなり練習が必要。どちらにせよ曲のリズムを理解していないと難しいことに変わりはない。
10th
One More Lovely
(ワンモア)
200
1452
18
13
9
5
3
9
8




乱打、ラス殺し 
完全なラストゲー 道中はBPM200の16分高速乱打だが比較的叩きやすく速さにさえついていければ容易に取れる。逆に道中が取れないのなら確実にクリアは不可能。ラストが非常に高密度且つ叩きにくい譜面になっており、ココでゲージを一気に落とされるパターンがほとんどだろう。あんみつすれば若干残りやすくなるが、あんみつするにもある程度技術が必要。
RED
FAKE TIME
(フェイク)
200
1231
18
10
8
6
4
9
9




同時押し、トリル、ラス殺し  
完全なラストゲー 道中は高速同時押し。配置的には多少叩きにくい要素があるものの、これらのレベルに挑む頃には簡単に感じるだろう。全体的にHYPER譜面とほぼ同じような曲展開だが密度が圧倒的に高い。道中の同時押しは同時鍵盤数が増え、後半のトリル地帯は2回から4回に増え、ラストの2重階段は密度と同時押しが増えている。このラストの2重階段を見切るのは相当の実力が必要。
DJT
MENDES
(麺です)
168
1831
19
-
-
-
-
9
10

乱打、同時押し、序盤発狂、ラス殺し
前半はずっと2重階段+α。中盤は休憩(☆10〜11程度)で、終盤は3/4拍子になり1357皿同時押し+乱打という叩きにくい譜面。前半は完全に地力譜面でIIDXの乱打曲の部類では最高密度の乱打である。終盤は密度と叩きにくさが相まって地力があってもポロポロミスを出してしまいやすい。乱だと同時押しが叩きやすくなることが多いので配置次第ではかなり易しくなることもある。クセは少ないものの物量譜面で、冥嘆蠍の3強と相対する難易度だ。
RED
ピアノ協奏曲第1番
"蠍火"
(蠍)
165-
188
1414
9
7
5
4
5
9
10


階段、縦連、ラス殺し
HYPER譜面をさらに高密度化させた譜面。HYPER譜面同様、多少スキがあるものの徐々に難しくなっていく構成。後半の同時連打+皿あたりから叩きにくさと譜面密度が急増するため徐々にゲージをもっていかれる。結局はラストの連打地帯が酷いラス殺しなので、クリアは相当難しい。2Pは取り難さも相まってさらに難しい。
DD
嘆きの樹
(嘆き)
160
2000
10
7
4
-
-
10
10

乱打、階段、デニム中盤発狂、ラス殺し
前半は基本乱打なため比較的簡単。中盤以降のデニム地帯がこの曲の始まりといってもよいだろう。ほとんどが白鍵、黒鍵の同時押し、いわゆるデニム譜面で構成されている。これらを取るには相当の運指力が必要。北斗には非常につらいかもしれない。そしてデニム地帯以上に難しいのが24分の大階段地帯で速さと取り難さが尋常でない。後半が全体的に難しいためノマゲ難易度ではIIDXシリーズ最難曲だろう。

SKY

(冥)
66-
200
2000
28
24
16
10
-
8
10+

乱打、階段、縦連、中盤発狂
常に全体難な譜面。☆12があまり埋まっていない程度のレベルの人にとっては難しさのあまり、常に発狂譜面を叩いているように感じるだろう。前半と後半の乱打地帯は非常に高密度なため、ちゃんと見切れていないとまったく押せない。逆に見えている人にとっては大幅な回復ゾーンになる。低速→加速地帯は非常に叩きにくく、皿も多く、ソフランもひどいため難しいことこの上ない。IIDXシリーズ最難関といえる譜面だ。加速地帯で2%になってもノマゲはクリアが十分可能なので地力さえあればこの部類の中ではノマゲクリアは楽な方だろう。


TOP